Ostatnio, Główny Projektant Zawartości Colin Johanson opisał system dynamicznych wydarzeń Guild Wars 2. Reakcja społeczności graczy była wspaniała i wydaje się, że naprawdę poruszyła grupy znudzone tradycyjnym systemem zadań w MMO. Przeszukaliśmy internet, by znaleźć najczęściej zadawane pytania i przedstawiliśmy je Colinowi.
Mamy dużo do powiedzenia, więc podzielimy to na łatwe do strawienia kawałki. Dziś, Colin odpowie na najczęściej zadawane pytania związane z wydarzeniami w GW2, a jutro Główny Projektant Eric Flannum poświęci się reszcie waszych pytań. Zaczynajmy!
Czy dynamiczne wydarzenia będą resetowane? Dla przykładu, jeśli jakiś NPC umrze w czasie dynamicznego wydarzenia, czy ten NPC umrze już dla wszystkich w świecie, czy raczej zostanie wskrzeszony? Co jeśli gracze zabiją bossa w czasie dynamicznego wydarzenia, i ja wyloguje się na dzień i przegapię to wydarzenie? Czy dynamiczne wydarzenia to jedno strzały, czy olbrzymie zadania?
Colin: Łańcuch dynamicznych wydarzeń może zostać zresetowany. Jako łańcuch, porusza się on po drogach zależnych od zaangażowania i wyników biorących udział w nim graczy. Jeśli jakiś NPC umrze w czasie trwania dynamicznego wydarzenia, jego zwłoki mogą ciągle czekać, aż gracz go wskrzesi i rozpocznie łańcuch wydarzeń raz jeszcze, lub może on ponownie samodzielnie pojawić się w danej lokacji po pewnym czasie
Nasze łańcuchy wydarzeń nigdy nie będą na zawsze stracone dla wszystkich w świecie, po prostu cykl trafi do innych państw bazując na ich wynikach, lub nie będzie on aktywnie istniał ze względu na inny bieżący łańcuch wydarzeń. Jeśli jacyś gracze wedrą się do bazy centaurów i zabiją ich przywódce, i w tym momencie się wycofają, centaury wybiorą nowego przywódce, i łańcuch wydarzeń rozpocznie się ponownie.
Zmiany spowodowane wydarzeniami nie będą trwałe i wiecznie, lecz zmienią one bezpośrednio świat i będą trwały na tyle długo, by gracz poczuł, że to co zrobił naprawdę miało znaczenie i skutek. Jeśli chcielibyśmy, by każde z wydarzeń zostało uruchomione jeden raz, musielibyśmy zatrudnić w przybliżeniu 10,000 ludzi by wydarzenia wypełniły GW2. Od kiedy nasz budżet nie jest tak wielki, poszliśmy w stronę stworzenia niesamowitego systemu cyklicznych łańcuchów wydarzeń, które pozwolą doświadczyć szerokiej gamy różnorodnych wydarzeń, a nam pozwolą uruchomić dane wydarzenie więcej niż raz.
Wraz z naszym dynamicznym systemem wydarzeń, nigdy nie ominie cię zabawa, tylko po prostu będziesz doświadczał innych doznań, niż ktoś inny w danym czasie. Pozwala to poczuć, że w świecie nadal istnieje coś nowego, i ekscytującego czego nigdy wcześniej nie widziałeś. Nie czujesz się zdołowany, bo przegapiłeś wydarzenie, jesteś podniecony bo odkryłeś kolejne wydarzenie!
Czy dynamiczne wydarzenia są cykliczne? Jeśli tak, to ile trwa taki cykl?
Colin: Tak, dynamiczne wydarzenia z natury są cykliczne.
Wiele wydarzeń, w grze należy do dużych łańcuchów wydarzeń, których cykle biegną w rożnych kierunkach na podstawie wyników poszczególnych wydarzeń w łańcuchu. Inne wydarzenia mogą być jednorazowym zdarzeniem, które zmieni świat i cofnie cykl do tyłu, z pewnego powodu, który musiał zaistnieć w świecie by cykl się ponowił. Wydarzenia danego cyklu mogą dramatycznie się zmieniać dzięki zasadzie, przyczyna i skutek. W niektórych wielkich łańcuchach wydarzeń, polegających na ilości graczy i ich wyniku, łańcuch może zmienić swój bieg z jednego końca na drugi, w czasie jaki następuje między cyklami. W innych przypadkach, cykl może zmienić świat na 10-15 minut zanim rozpocznie się ponownie. Niektóre wydarzenia pojawią się tylko wtedy gdy zostaną spełnione szczególne warunki, jak burza śnieżna przetaczająca się przez mapę, lub zmierzch nad cmentarzem. Gdy wydarzenie dotrze do jednego z końców łańcucha, może spoczywać w tym miejscu, dni, tygodnie lub miesiące zanim pojawi się gracz chcący brać udział w wydarzeniu. Staraliśmy się zróżnicować warunki, które powodują dane zdarzenie, i zmienić długość i typ cykli wydarzeń by wszystko stało się organiczne i niepowtarzalne.
Jeśli dynamiczne wydarzenie będzie miało miejsce na zupełnie innym kontynencie, i jestem zbyt daleko by dotrzeć tam na czas, czy w ogóle będę miał szanse uczestniczyć w podobnym wydarzeniu ponownie w przyszłości?
Colin: Jeśli gałąź wydarzeń spowoduje swoje ponowienie, lub gracz rozpocznie wydarzenie, z pewnością będziesz mógł doświadczyć tego w przyszłości! Jest też całkiem prawdopodobne, że będziesz mógł trafić na mapę i wziąć udział w zupełnie innym i równie ekscytującym wydarzeniu. To wielka zaleta dynamicznego systemu wydarzeń – każdego razu gdy przemierzasz świat, jest zawsze coś nowego, i innego co czeka byś odkrył to tuż za rogiem.
Czy dynamiczne wydarzenia mają miejsce w określonej porze dnia? Jeśli tak, czy różnice czasu, w strefach czasowych uniemożliwią uczestniczenie wszystkim, jeśli dla przykładu wydarzenie rozpocznie się o 11 GMT?
Colin: Wydarzenia nie są stworzone by pojawiać się zgodnie z czasem prawdziwego świata, powodują je specjalne warunki, działania gracza, i pojawiają się one zgodnie z czasem w grze (jak np. zapadający zmierzch w świecie gry). Gracze ze wszystkich krajów i stref czasowych świata nigdy nie będą się czuli jakby opuściło ich coś z treści gry.
Czy dwa wydarzenia mogą pojawić się równocześnie i być niezależne od siebie?
Colin: Tak, to możliwe! Czasami nasz dynamiczny system wydarzeń, może spowodować sytuacje gdy dwa wydarzenia nałożą się na siebie, tworząc naprawdę interesujące momenty rozgrywki. Dla przykładu, jedna grupa graczy może eskortować kupca jadącego z Divinity’s Reach, z zapasem piwa, do Beetletun. Gdy gracze dojadą w pobliże Beetletun może okazać się, że miasto jest pod atakiem centaurów, i gracze mogą dołączyć do bitwy, by ocalić miasto. Ocalenie miasta nie tylko wyzwoli wdzięcznych mieszczan, lecz dodatkowo dostawa piwa dotrze do bardziej podatnego społeczeństwa! Kupiec rozstawi kram w mieście i przez chwile będzie można zakupić piwo, wszystko to dzięki graczom wykonującym dwa wydarzenia, które powstały niezależnie i wpłynęły na siebie.
Czy wydarzenia nie zostaną uznane przez graczy za nieistotne i zbyt ulotne, w szczególności dlatego, że otrzymali je słysząc, lub widząc, niż czytając tekst?
Colin: Bardziej jesteśmy przekonani, że gracze odczują coś zupełnie odwrotnego. Wydarzenia będą bardziej istotne i ważne, ponieważ naprawdę będziesz ich doświadczał w świecie gry, a nie tylko o nich czytał.
Powiedzmy, że idziesz i ktoś na ulicy zaczepia Cię i daje ci karteczkę mówiącą, „Lew uciekł z zoo.” Nie jest to tak dramatyczne jak przejście się tą samą drogą i zobaczenie wrzeszczących, uciekających ludzi, ściganych przez lwa, którego następnie goni policja z bronią załadowaną środkami usypiającymi. „Nasze dynamiczne wydarzenia będą jak setki lwów, biegających po ulicach miast …, które w dodatku nie jadły od tygodni.”
W odniesieniu do ulotności, jedną z korzyści użycia głosu i obrazu by przedstawić dynamiczne wydarzenia jest zdolność dynamicznego przedstawienia zmieniającego się świata dzięki wydarzeniom. Możemy pozwolić ci doświadczyć tej zmiany w najlepszy z możliwych sposobów – przez słyszenie i widzenie tego, nie przez zmuszanie do przeczytania o tym, lub co gorsza niczego nie zmieniając.
Jeśli weźmiesz udział w wydarzeniu mającym na celu szturm na plaże Orr, oczyszczenie wrogich umocnień i stworzenie przyczółka dla jednostek na wrogim terytorium, to naprawdę się stanie! Ty i inni gracze wedrzecie się na terytorium wroga, zniszczycie ich struktury obronne, oczyścicie drogę dla jednostek które lądują, i będziecie oglądać jak one budują centrum dowodzenia, gdy ty je bronisz. Będziesz widział jak budowane są moździerze i katapulty, oglądał golemy dostarczające zaopatrzenie i naocznie ujrzysz atak jednostek na Orr. Jeżeli gracze polegną w tym łańcuchu, zostanie on popchnięty w innym kierunku, lecz wydarzenia mają prawdziwy efekt na świat gry i pozostawiają trwałą różnicę na tak długo jak gracze chcą w nich barć udział.
Czy typ łupu będzie powiązany z wydarzeniem? Dla przykładu, w zależności od przebiegu wydarzenia, chłop/książę może dawać wartościowy, lub mniej wartościowy łup?
Colin: Łup nigdy nie będzie bezpośrednio otrzymywany jako nagroda za wydarzenie. Ideą jest to, żebyś nigdy nie czuł, że musisz uczestniczyć w danym wydarzeniu, lub poczujesz się załamany bo nie wziąłeś w nim udziału, ponieważ oferował znaczące nagrody, które ty naprawdę potrzebujesz.
Wszystkie wydarzenia będą nagradzane doświadczeniem, złotem, i karmą, którą możesz spożytkować u kupców i dostawców w grze, by kupić nagrody. Dzięki temu wszyscy nagradzani są po równo za udział w wydarzeniu, więc możesz barć udział w nowych wydarzeniach, lub tylko tych, które naprawdę ci się podobają. Nigdy nie będziemy zmuszali Cię do czekania na początek wydarzenia, byś mógł otrzymać specyficzny łup lub spowodować przegraną bo w innym wydarzeniu pojawi się to czego potrzebujesz. W Guild Wars 2, książęta i chłopi, hojnie wynagradzają wszystkich uczestników wydarzenia, a ty możesz zadecydować co zrobić z otrzymaną nagrodą. Eric Flannum opowie więcej na ten temat jutro.
Czy istnieje jednoznaczne „zakończenie” wydarzenia po otrzymaniu łupu?
Colin: Każde wydarzenie ma jasno określony moment zakończenia i otrzymania nagrody, w którym określone są warunki wygranej i porażki, i gracze którzy zostaną nagrodzeni za uczestnictwo. Wydarzenie następnie rozgałęzi się i spowoduje kaskadę zmian w innych częściach świata, powodując nowe wydarzenia w innych strefach.
Trzeba zauważyć, że gracze są nagradzani mimo zwycięstwa i porażki – po prostu dostaniesz mniejszą nagrodę gdy przegrasz. To pozwala ci zmotywować się do osiągnięcia sukcesu, i jednocześnie nie sprawia, że czujesz jakbyś stracił czas biorąc udział w wydarzeniu, które potencjalnie może się nie powieść. Gracze nie otrzymują łupu, bazując na ich zaangażowaniu, łup wypada z potworów, które są zabijane podczas wydarzenia, i każdy kto pomoże w zabiciu potwora dostanie za to nagrodę. Łup jest bezpośrednią nagrodą za zabicie potwora, lecz na końcu wszyscy biorący udział w wydarzeniu otrzymają nagrodę za swój udział.
Dzięki Colin!
Wróć jutro po odpowiedzi Erica Flannuma, na najczęściej zadawane pytania dotyczące systemu wydarzeń GW2. Do zobaczenia!






