Aby umilić sobie i Wam czas oczekiwania na zalew informacji, jakiego możemy się spodziewać już niedługo, postanowiłem napisać krótki artykuł na temat sztandarowej cechy Guild Wars 2 – dynamicznych wydarzeń. Artykuł ten ma na celu rozwiać pewne wątpliwości, a być może także wyjaśnić parę nowych rzeczy.
Czym są dynamiczne eventy?
Są to wydarzenia rozgrywające się na mapie, niezależnie od obecności graczy, które zastępują w GW2 questy takie, jakie znamy z innych gier.
Czym tak naprawdę się różnią?
Mimo „pozornej” innowacyjności, ciągle niektórzy uważają, że to przecież dalej będą zadania typu zabij X potworów, przynieś Y przedmiotów. Mają całkowitą rację. To, czym wyróżnia się system wprowadzony przez ArenaNet to sposób, w jaki są nam podane. Problem ze zwykłymi questami polega na tym, że nie wpływają one w jakikolwiek sposób na otoczenie, ich wykonywanie jest po prostu bezcelowe – miasto, które musimy ochronić będzie zagrożone cały czas, jeśli nam się nie uda go obronić – trudno, bierzemy questa jeszcze raz i jedziemy dalej, aż się uda. Takie podejście eliminuje element porażki, a także nie pokazuje wpływu naszych akcji na świat – pokonane potwory pojawiają się non stop, a wiocha wciąż jest zagrożona. W Guild Wars 2 jeśli nam się nie uda, nie dostaniemy drugiej szansy (przynajmniej nie przez jakiś czas), a wydarzenie rozwinie się dalej właśnie z powodu naszego niepowodzenia. Jeżeli natomiast podołamy zadaniu, ocalimy miasto, a potwory zostaną odparte i nie pojawią się znowu. Obydwa wyniki są satysfakcjonujące – nasze akcje mają wpływ na świat, który widzi każdy inny. Owszem, pokonana armia może zebrać się i znowu zagrozić miastu, ale tym razem np z innej strony – daje to ogrom możliwości, które sprawią, że rzadko będziemy wykonywać zupełnie to samo.
I w tym cały sęk – w podaniu nam zadania. Cel jest ten sam, ale o ileż bardziej satysfakcjonujące jest wiedzieć, że nasze działania zmieniają świat permanentnie i widzieć tego efekty, niż po zignorowaniu ściany tekstu klkiknąć OK, pobiec zabić 10 potworów, wrócić i otrzymać nagrodę. A potem oglądać dziesiątki innych graczy wykonujące to zadanie raz za razem.
Jest jeszcze jedna, dosyć istotna cecha dynamicznych wydarzeń – powtarzalność w tym dobrym znaczeniu. W dotychczasowych grach, po wykonaniu wszystkich questów w danym obszarze ulatniamy się z niego, by prawdopodobnie nigdy już nie wrócić. Wbijamy ten maksymalny poziom i siedzimy na wydzielonych dla właśnie takich graczy terenach. Co za marnotrawstwo! W Guild Wars 2, dzięki zmiennemu środowisku oraz skalowaniu poziomów powrót do wcześniejszych lokacji będzie równie satysfakcjonujący, jak zwiedzanie nowych. W końcu kto wie, czy po powrocie zamiast małej osady nie spotkamy fortu nieumarłych, którzy w nocy zaatakowali i zdobyli wioskę? Z tego co wiadomo, wydarzenia będą miały wpływ nawet na środowisko – w przypadku inwazji żywych trupów rośliny będą obumierać itd. W ten sposób gracz ma ciągle do dyspozycji cały świat i nie musi się przejmować, że już niedługo przyjdzie mu opuścić te tereny, bo nie ma już nic do roboty. Wrócić można zawsze, i ponownie uratować mieszkańców, albo pomóc im w odbudowie po poprzednim ataku. O ile tylko wydarzenia nie będą się rozgrywać zbyt często ( a nie muszą, w końcu ciągle są dziesiątki innych w toku) może to być naprawdę przełomowy sposób na tworzenie MMO.
Jak to będzie wyglądać?
Poniżej załączam mapkę, jak wyglądają dynamiczne wydarzenia w jednym z obszarów:
Jak widać, nawet w jednej lokacji ma miejsce mnóstwo wzajemnie od siebie zależnych wydarzeń, a jeśli brać pod uwagę liczbę podaną przez ANet (ponad półtora tysiąca), można śmiało przypuszczać, że naprawdę nudno nie będzie, a ewentualna powtarzalność zredukowana jest do absolutnego minimum.
PS. Strasznie dziś zimno, co?







