Wprowadzenie

Gdy spojrzeć na tradycyjny system zadań, używany praktycznie w każdym MMO, dochodzimy do wniosku, że zadania mają wiele obszarów wymagających poprawy. By rozwiązać te błędy, stworzyliśmy nasz dynamiczny system zdarzeń.

Tradycyjny system zadań obejmuje podejście do postaci, która zazwyczaj ma wykrzyknik lub znak zapytania unoszący się nad głową, i rozmowę z tą postacią. Stąd dostajesz masywny blok tekstu, który mało kto czyta, opisujący przeraźliwe wydarzenia dziejące się w świecie, którym ty musisz zaradzić. Biegniesz, wykonujesz zadanie, i wracasz by porozmawiać z tą samą postacią, i otrzymać kolejną ścianę tekstu i nagrodę. Tradycyjny system zadań opierający się na blokach tekstu, które mają wyjaśnić co dzieje się w świecie, jest przestarzałą formą opowiadania.

W Guild Wars 2, nasz system zdarzeń nie wymaga, byś czytał duże opisy zadań by zrozumieć co się dzieję. Ty doświadczysz tego widząc i słysząc, zdarzenia w otaczającym świecie. Jeśli atakuje smok, nie będziesz czytał trzech paragrafów mówiących o tym, zobaczysz budynki eksplodujące w olbrzymich kulach ognia, i usłyszysz postacie w grze krzyczące o ataku smoka. Usłyszysz straże z pobliskiego miasta starające się z rekrutować graczy, by ci pomogli walczyć ze smokiem, i z dystansu zobaczysz wielką chmurę dymu, unoszącą się z wioski pod oblężeniem.

To drugi podstawowy błąd tradycyjnego systemu zadań, to co widzisz w opisie zadania, nie jest tym co się dzieje w świecie.

Dla przykładu, w tradycyjnym MMO, postać dająca ci zadanie powie, że ogry nadciągają by zniszczyć jego dom, a ty musisz się ich pozbyć. W tym momencie dostaniesz quest, który mówi „Zabij 0/10 ogrów”, a ty zabijesz grupę

ogrów, stojących i zbierających stokrotki na pobliskim polu. Żeby każdy gracz w grze mógł wykonać zadanie, ogry nigdy nie zaatakują domu postaci – one po prostu wiecznie będą zbierać stokrotki na pobliskim polu. Ogry nie robią tego co mówi ci tekst zadania – gra okłamuje ciebie!

I my w ArenaNet, wierzymy, że nie jest to wystarczająco dobre. W Guild Wars 2, jeśli postać powie, że ogry nadciągają by zniszczyć jego dom, one naprawdę przybędą i zniszczą ten dom jeśli ich nie powstrzymasz!

Żyjący, oddychający świat

Przez zbudowanie świata gdzie to co słyszysz i widzisz, staje się doświadczeniem, Guild Wars 2 zmieni gatunek MMORPG, tworząc grę, która naprawdę wydaję się żyć. Podstawą tej ewolucji jest nasz system zdarzeń, który pozwoli dynamicznie zmieniać świat na podstawie czynów i decyzji gracza. Decyzja pojedynczego gracza może, dramatycznie zmienić kierunek wszystkich zadań w danym obszarze, i pozostawić przez pewien czas trwały ślad na mapie.

Inni producenci starali się rozwiązać ten problem, lecz w Guild Wars 2 posunęliśmy się dalej. Kiedy inne systemy zadań w grach multiplayer sprawdzały się lub polegały – nasz dynamiczny system zdarzeń ewoluował wraz z odpowiedziami na interakcje gracza i jego wyniki. Poprzednie systemy resetowały się i zaczynały od nowa, nie zmieniając świata, nasz dynamiczny system zdarzeń i kaskada wydarzeń w strefie zostawi trwały ślad w świecie gry po zakończeniu wydarzenia.

W tradycyjnym MMO, kiedy ukończy się zadanie, nie ma ono realnego wpływu na świat gry. Dostaniesz nagrodę i ruszysz, szukając kolejnego zadania do wykonania. Świat nie zmienia się na gorsze lub lepsze, pod wpływem twoich decyzji. W GW2, każde wydarzenie bezpośrednio oddziałowywuje na świat gry wokół ciebie. Jeśli wroga armia wyrusza ze swej bazy, gracze będą poproszeni o mobilizacje ze swymi sprzymierzeńcami i pomoc w zniszczeniu armii. Jeśli wroga armia zostanie zniszczona, nowe wydarzenia natychmiast pojawią się z tego powodu. Gracz będzie mógł wywalczyć sobie drogę do bazy, stanąć w szranki z przywódcą, uwolnić pojmanych towarzyszy, i nawet spróbować utrzymać bazę, walcząc z falami wrogów, pojawiających się z podziemi by odbić swój dom.

Jednak, jeśli gracz przegra i nie zniszczy armii, ta ufortyfikuje swój fort na terytorium gracza. Od tego momentu, Dredge będą wysyłać wojska i zaopatrzenie z głównej bazy do fortu, by zbudować mury, wieże, i maszyny oblężnicze pomocne w obronie. Siły Dredge od tego momentu zaczną organizować ataki na sojusznicze lokacje gracza, wysyłając snajperów na wzgórza, wysyłając drużyny mające przejmować wioski, i starając się zniszczyć fortyfikacje gracza za pomocą masywnych maszyn oblężniczych. Wszystkie te wydarzenia są spowodowane łańcuchem zdarzeń i konsekwencji bezpośrednio połączonych z działaniami gracza.

Dla przykładu, jeśli gracze nie zorganizują się by powstrzymać snajperów na wzgórzach, oni zaczną ostrzeliwać mieszkańców i kupców w pobliskich wioskach. Jeśli nie uda się powstrzymać ataku na wioskę, gracz będzie musiał zorganizować ekipę, która wyzwoli miasto i mieszkańców. Wszystko to zostało zapoczątkowane pojedynczym zdarzeniem- armią Dredg’ów maszerujących przez mapę.

To tylko jedne z tysięcy zaprojektowanych wydarzeń w Guild Wars 2, gdzie każda akcja podjęta przez gracza ma bezpośrednią, widoczną, przyczynę i skutek w świecie gry.

Wstawienie „MMO”, z powrotem do „MMORPG”

Jednym z wyzwań masowych gier multiplayer jest zbudowanie świata gdzie tysiące graczy będą ze sobą oddziaływać i będą czuć poczucie wspólnoty, nie zagrożenia, spowodowanego innymi graczami grającymi z nimi. Jedną z największych wad, tradycyjnego MMO, jest to, że gracze nie mogą grać ze sobą jeśli nie są w grupie, a zasoby gry zachęcają ich by nie podejmować współpracy, lub gorzej, być wrogim, gdy pojawia się inny gracz.

Tradycyjny system zadań w MMO wyśle wielu graczy by zabić jednego bossa. Jeden gracz zabije bossa i otrzyma łup. Reszta graczy będzie czekać na swoją turę by zabić bossa i otrzymać za to nagrodę. Nie chcesz innych graczy wokół siebie ponieważ kradną twoje potwory i spowalniają cię w zdobywaniu osiągnięć. MMO powinny być setkami, jeśli nie tysiącami graczy, grających razem w społeczności, a nie wrzucaniem ich do tego samego świata by później ich podzielić.

System wydarzeń w Guild Wars 2 jest specjalnie przeznaczony do tego problemu. Wszyscy gracze, którzy w pełni uczestniczyli w wydarzeniu otrzymają za to nagrodę, każdy kto pomógł zabić potwora lub zniszczyć katapultę otrzyma pełną nagrodę. Nie ma tu kill-stealingu lub spowalniania zadań. Wszyscy pracują wspólnie by osiągnąć wspólny cel, i wszyscy zostaną za to wynagrodzeni. By zapewnić wystarczającą ilość miejsc dla wszystkich, nasze wydarzenia mają wielką skale, im więcej pojawi się graczy tym więcej pojawi się wrogów. Jeśli grupka graczy opuści teren wydarzenia, automatycznie zostanie to dostosowane do reszty graczy nadal uczestniczących w zabawie. Tą delikatną równowagę stworzyliśmy dzięki naszemu dynamicznemu systemowi skalującemu, zapewniającemu państwu najlepszą i najbardziej satysfakcjonującą rozgrywkę.

Wydarzenia są tak stworzone by zebrać społeczność razem, i dać pewną namiastkę odpowiedzialności i koleżeństwa, w świecie gry. Nawet jeśli nie jesteś w grupie z kimś, nadal zostaniesz nagrodzony za to, że więcej graczy wyruszy by wziąć udział w wydarzeniu! W Guild Wars 2, gdy zobaczysz innego gracza ucieszysz się, gdy w tradycyjnym MMO zazwyczaj pomyślisz „Wspaniale, kolejny gracz by podkraść moje potwory.” Przez przeprowadzenie naszych wewnętrznych testów, zostało udowodnione jak dobrze działa nasza idea w praktyce. Całe nasze studio doświadczyło niezliczonych momentów, gdy byliśmy przenoszeni na część mapy, by brać udział w wydarzeniu i czuć silną więź z innymi graczami, prawdziwe dynamicznie stworzone uczucie wspólnoty narodziło się dzięki naszemu systemowy wydarzeń.

Korzyści z odtwarzania i odkrywania

Istnieją dwa popularne typy graczy w MMO, które generalnie nie powstały w tradycyjnym gatunku. Jednym jest badacz, który chce odkryć każdy zakamarek świata gry. Drugi, jeszcze powszechniejszy, chce stworzyć wiele postaci i grac nimi w tak wiele różnych sposobów, jak to możliwe (zwany altoholikiem). W Guild Wars 2, dzięki naszemu systemowi, postaramy się zaspokoić tych graczy, w sposób, którego nikt wcześniej nie próbował.

Dla podróżnika, dużo radości płynie z odkrywania nowych rzeczy. W tradycyjnym MMO, podróżnik dostanie do zbadania szeroki świat, który po zbadaniu nie zaoferuje nic więcej, bo świat gry się nie zmienia. Gra staje się starzeć, i wiele przyjemności zostaje utraconej z powodu braku nowych odkryć. Nasz dynamiczny system, w Guild Wars 2 zapewnia to poczucie radości z ciągłego odkrywania nowego w świecie gry! Za każdym razem gdy pojawisz się na mapie , zupełnie inne wydarzenia i sytuacje będą się tam pojawiać, byś na nowo mógł je odkryć. Wioska wcześniej wypełniona przyjaznymi nornami, teraz została zasiedlona przez Synów Savnir, którzy używają jej jako bazy operacyjnej i całkowicie zmienili wystrój wioski. Dynamicznie zmieniający się świat zaspokoi odwieczny głód zdobywcy.

Jako dodatek, ukryliśmy tysiące wydarzeń w całym świecie, które wymagają interakcji ze światem gry. To zapewni dodatkowe poczucie nagrody dla wszystkich chcących odkryć cały świat. Odnalezienie wejścia do jaskini na dnie oceanu i usunięcie świecącej kuli z jaskini, spowoduje wydostanie się potwora z antycznego więzienia i zapoczątkuje łańcuch wydarzeń, takich jak potwór terroryzujący oceaniczne drogi handlowe. Przeczytanie czarów umieszczonych w antycznej księdze zaklęć, w zrujnowanym zamku, na szczycie najwyższej z gór, zapoczątkuje łańcuch wydarzeń, jak pojawienie się potworów, wychodzących z portalu. GW2 będzie grą dla wszystkich typów graczy, a my w szczególności użyjemy systemu wydarzeń, by to zapewnić.

Ponieważ świat się ciągle zmienia dzięki systemowi wydarzeń, stworzyliśmy żyjące, oddychające środowisko, które specjalnie nagradza altoholików. System wydarzeń pomoże zapewnić nowym postaciom, które ty stworzysz, prawdziwie unikatowe wrażenia gdy będziesz grał w naszym świecie, sprawi to więcej radości z nowymi postaciami i nagrodzi cię bardziej niż tradycyjne MMO,

Co dalej

MMO stały się strasznie popularne, lecz gatunek ledwo się zmienił przez ostatnią dekadę. Generalnie w MMO gracze odkrywają niezmienny, trwały świat gry, lewelują wykonując zadania, które nie zmieniają świata ich gry, gdy zostaną wykonane. Teraz jest czas by gatunek wykonał krok na przód, i odkrył idea prawdziwie dynamicznego, żyjącego, oddychającego trwałego świata gdzie działania gracza naprawdę sprawiają różnice, i wszystko co widzimy w grze ma przyczynę i efekt. System wydarzeń w Guild Wars 2 naprawdę ma szansę przenieść ten pomysł w rzeczywistość, i nie możemy się doczekać, by dać wam szansę by zagrać z nami. Nie będziecie rozczarowani.

Kiedy ten artykuł pokazuje jak system zdarzeń może naprawić błędy systemu zadań w tradycyjnym MMO, nadal nie odpowiada na pytania, jak poprawić, braki w tworzeniu postaci lub osobistej historii. Ree Soesbee, jeden z naszych projektantów świata w Guild Wars 2, będzie kontynuował ten artykuł, wraz z jego własnym spojrzeniem na sposób rozwiązania tych podstawowych problemów. Jeśli dynamiczny system zdarzeń przywraca „MMO” do słowa „MMORPG”, to artykuł Ree, pokarze jak nasz osobisty system historii przywróci „RPG” do „MMORPG”. Nie chcecie tego przegapić!

Gameplay z przykładowego dynamicznego wydarzenia można zobaczyć tutaj.


Podobne tematycznie treści: