Wczoraj Główny Projektant Zawartości Colin Johanson odpowiedział na wiele z waszych pytań, dotyczących systemu dynamicznych wydarzeń w Guild Wars 2. Dziś Główny Projektant Eric Flannum zajmie się odpowiedzeniem na kilka powszechnie zadawanych pytań. Zaczynamy!

Czy gildie, lub duże zorganizowane grupy graczy będą w stanie manipulować, kontrolować, lub powodować uszczerbki w systemie dynamicznych wydarzeń? Dla przykładu, jeśli wszyscy wiedza jaki jest wynik wydarzenia, czy mogą oni wymusić konkretny wynik? Co zostało dokładnie zrobione by zminimalizować, działania nieuprzejmych graczy?

Eric: Trzeba tu powiedzieć o kilku rzeczach dotyczących systemu wydarzeń. Jednym z naszych podstawowych celów było zaprojektowanie każdego wydarzenia tak by nie było w nim „griefu”. Podstawowym założeniem jest to, że wszyscy gracze współpracują by odnieść sukces w wydarzeniu, jedynym sposobem manipulacji jest sprawienie, że wydarzenie okaże się fiaskiem. Wydarzenia nigdy nie zachęcają graczy do konfliktu, i nigdy nie pojawiają się warunki przegranej, które mogą być wypełnione przez aktywnych graczy. Dla przykładu, nigdy nie pojawią się wydarzenia wymagające od graczy pozostania w ukryciu, gdy ci zakradają się do śpiących straż. Gracz w takiej sytuacji łatwo może zniszczyć wszystkim zabawę, budząc strażników. W przypadku gdy grupa graczy odkryje jak spowodować porażkę danego wydarzenia, musimy być bardzo ostrożni, i tworzyć je tak by żadne z nich nie było bardziej podatne na wrogie działania niż inne.

Jak wspomniał Colin, wydarzenia są nagradzane doświadczeniem, złotem i karmą. Karma to po prostu nieużywany w handlu zasób, używany do wielu różnych rzeczy w grze. Na przykład, niektórzy kupcy akceptują tylko karmę, w zamian za swoje towary i usługi. Z tego powodu gracz może otrzymać wspaniałe nagrody dzięki uczestnictwu w wydarzeniu, lecz nie ma znaczenia w jakim wydarzeniu uczestniczył. Achievementy mogą zostać zdobyte przez uczestnictwo w wydarzeniu, lecz nie przez uczestnictwo w konkretnym zajściu. Zajęliśmy takie stanowisko z każdym systemem łączącym się z wydarzeniami.

Wydarzenia często zdarzają się na całej mapie. Jeśli ktoś sprawia problemy w jednym z nich, nie jest trudno odnaleźć inne by wziąć w nim udział. Pamiętaj też, że wydarzenia łączą się w łańcuchy. Jeśli jakaś grupa graczy spowoduje fiasko danego wydarzenia, inne spowodowane tym działaniem niezwłocznie się rozpocznie.

W końcu, powstrzymanie griefu jest jednym z największych priorytetów. Podczas naszych testów odkryliśmy kilka dróg, dzięki którym nasze wydarzenia mogły paść ofiarą griefu i w każdym z tych przypadków wprowadziliśmy zmiany by temu zapobiec. W tym momencie sądzę, że wykryliśmy większość z dróg powodujących grief, lecz będziemy kontynuować nasze poszukiwania podczas dalszej produkcji jak i już po wydaniu gry.

Czy skalowanie wydarzeń adaptuje się tylko do ilości graczy, czy również uwzględnia ich poziom doświadczenia?

Eric: Skalowanie wydarzeń dostosowywuje się jedynie do rozmiaru grupy, nie do poziomu gracza. Jeśli masz grupę graczy uczestniczących w wydarzeniu z lekko wyższym poziomem niż ten proponowany, oczywistym jest, że będzie im łatwiej, niż tej samej grupie z niższymi poziomami.

Czy jesteś pewien, że łańcuch wydarzeń jest zgodny z historią jaką opowiada? Czy możliwe jest by dwóch graczy dokonało odmiennych wyborów, co prowadziło by do niezgodnych doświadczeń płynących z wydarzenia? Dla przykładu, jeśli dwie postacie wybierają odmienne drogi w czasie tego samego wydarzenia, czy wydarzenie zmusza gracza do gry według zasad przeciwnej strony, co było by niezgodne z podjętymi wcześniej decyzjami?

Eric: Gracze nigdy nie podejmują indywidualnych wyborów w czasie wydarzenia. Mogą jedynie wybrać czy chcą uczestniczyć czy nie. Jeśli ogry plądrują miasto popielców, pojedynczy gracz może dokonać wyboru, próbować ich powstrzymać, lub przejść obok i zignorować całą sytuacje. Ogry zrobią wszystko by splądrować miasto, a każdy gracz uczestniczący w grze zrobi wszystko by je powstrzymać. Jeśli ogry zwyciężą, miasto zostanie stracone dla wszystkich, nie tylko dla tych, którzy starali się pomóc. Wydarzenia oddziałowywują na cały świat, nie tylko na pojedynczych graczy. Pomyślmy o wydarzeniach jak o dzielnych doznaniach gracza, gdzie świat zachowuje się jak prawdziwy świat (lub przynajmniej jak prawdziwy świat fantasy) mógłby się zachowywać.

Czy określenie „zadanie” jest zastrzeżone dla osobistej historii? Czy pojawią się tradycyjne zadania, jako dodatek do dynamicznych wydarzeń?

Eric: Praktycznie, w tym momencie odeszliśmy od używania słowa „zadanie”, jako czegoś co opisuje jakąkolwiek z treści zawartych w grze. To poczucie, że słowo ma zbyt dużo zawartości z nim związanej. Niesie ono ze sobą pewne oczekiwania i uprzedzenia, których nie chcemy by pojawiały się one w umysłach graczy, grających w naszą grę.

Jak zostało to powiedziane, nie ma tradycyjnych zadań w Guild Wars 2. Mamy trzy główne typy zawartości gry. Pierwszym są wydarzenia, o niektórych szczegółach mówiliśmy wcześniej. Następnym jest osobista fabuła, która jest chyba najbliższa pojęciu „zadanie”, i dodatkowo jest zupełnie inna. Niedługo opowiemy o systemie osobistej fabuły. I następnie mamy lochy, które zostały zorganizowane dla grup, lecz i tu ArenaNet stworzyła coś nowego. Będziemy o tym mówić w nieco dalszej przyszłości.

Czy jakaś strefa może pozostać bez wydarzeń, czy wstrzyma to rozwój gracza? Czy pojawi się niebezpieczeństwo, zmuszające gracza do cofnięcia postaci w rozwoju, z powodu braku wydarzeń?

Eric: Strefa lub mapa (czym jest zazwyczaj traktowana strefa przez graczy) nigdy nie jest pusta i bez wydarzeń. Wydarzenia pojawiają  się bardzo często, więc żadna z map nie pozostaje pusta na długi okres czau. Nawet jeśli w teoretycznej sytuacji na danej mapie nic nie będzie się działo przez dłuższy okres czasu, nadal nie będzie to miało wpływu na postępy gracza. Gracz ma wiele sposobów by wykonać postęp w Guild Wars 2, i wydarzenia są tylko jednym z nich jakie doświadcza się odkrywając świat. Gracz który nie znajduje się w pobliżu trwającego wydarzenia ma wiele opcji do wyboru (wliczając w to odkrywanie świata i prawdopodobnie szybkie natrafienie na istniejące wydarzenie) jak podążanie własną linią fabuły, zdobywaniem osiągnięć, odkrywaniem i zdobywaniem cech, lub kompletowaniem zbiorów. Nie ma końca ilości i różnorodności treści dostępnych graczom.

Dzięki Eric! Jak zawsze, zostawiłeś mnóstwo szczegółowych informacji, a jednak nadal chcemy więcej!

Podobne tematycznie treści: