Kiedy będziesz grał w Guild Wars 2 i znajdziesz się w Timberline Falls, uwięziony w śmiertelnej walce z nikczemnymi krait, podziękuj fanom, którzy uczestniczyli w spotkaniu „Projektowanie Dynamicznych Wdarzeń” na PAX!
Celem tegorocznego spotkania na PAX było przekazanie wiedzy, o tym jak projektanci Guild Wars 2 nadają życie dynamicznym wydarzeniom. A kto zrobi to lepiej, niż projektanci Eric Flannum i Colin Johanson, sprzymierzeni z mistrzem opowieści Jeff’em Grubb’em?
Ale to nie tylko dyskusja panelowa na temat projektowania dynamicznych wydarzeń. Były to wspólne warsztaty, na których każdy na widowni została zaproszony do wzięcia w nich udziału. Wraz z projektantami, tworząc łańcuch zdarzeń, które faktycznie zostaną opracowane i wprowadzone do gry.
Na takim panelu, trzeba mieć małą grupę osób, które są zaangażowane w grę, więc przepustki zostały rozesłane do zwycięzców z Guild Wars Quiz Show. Zaowocowało to małą grupą entuzjastów, którzy mieli mnóstwo pytań i pomysłów, co było idealne.
Eric Flannum przedstawił najważniejsze części systemu dynamicznych wydarzeń by mieć pewność, że wszyscy są tej samej stronie. Następnie, Jeff Grubb przedstawił tła trzech regionów które publiczność może wybrać przy tworzeniu łańcucha zdarzeń.
W drodze konsensusu, publiczność wybrała Timberline Falls, górzysty region z dużymi jeziorami zaludnionymi przez stworzenia morskie, takie jak krait i quaggan. Więc skupiliśmy się na tworzeniu podwodnych zdarzeń z udziałem tych dwóch grup.
Łagodna, podwodna rasa, która wygląda trochę jak grube, czworonożne delfiny – quaggan jest cierpliwy, ale jak Jeff Grubb wyjaśnił: „Jeśli je rozgniewasz, zamienią się w bestię. Ich usta ściemnieją i pojawią się ogromne szczęki, później czują się z tym naprawdę źle. Ale kiedy masz rozzłoszczonego quaggana, masz pełne ręce roboty.”
Quaggan w tym regionie stały się pożywieniem dla złowrogich krait, które pojawił się w Guild Wars: Eye of the North. Krait są handlarzami niewolników, którzy budują podwodne wieże, wystające wysoko poza taflę wody, gdzie przechowują ich oddychających powietrzem więźniów. Aby dodać smaku, te wieże niewolników są strzeżone przez rekiny!
Po podaniu ram, nadszedł czas, aby stworzyć konkretne wydarzenia, i powiązać je ze sobą, tak by miały naturalny postęp i konsekwencje w świecie gry.
Colin Johanson zebrał pomysły widowni, zapisując je na tablicy. Podobnie jak na sesji roboczej w ArenaNet, każdy rzucał wokół idee i rozszerzał pomysły podawane przez innych.
Po półtorej godziny dyskusji, projektanci i słuchacze stworzyli diagram fabuły, w której ratujemy quaggan przed krait. W łańcuchu zdarzeń połączonych ataków na obiekty krait, rekrutacji pobliskich sojuszników, tworzeniu podmorskich super-broni, sprzymierzeniu z wściekłymi quaggan, walce z bossem znanym (na razie) jako Mega Uber Shark, i wielu innych.
Jak już wspomniałem, najlepsze jest to, że pojęcia i elementy stworzone w czasie „Projektowania Dynamicznych Wydarzeń” będą mogły przedostać się do gry. Pisarze, artyści, projektanci będą mogli nadać głębie i szczegóły, a gdy Guild Wars 2 wystartuje, można będzie zagrać w tym łańcuchu wydarzeń w Timberline Falls. To może być najlepszy łup wszystkich z PAX!





