Od kiedy gry MMORPG zaczęły być bardzo popularne na rynku produkcji online, da się zaobserwować pewną tendencję – wiele „nowych” tytułów to zwyczajne powielanie schematów w innej otoczce graficznej. Wszyscy wiemy, od czego się zaczęło i czy tego chcemy czy nie, wiele produkcji wzoruje się w pewnych aspektach na pierwszych tytułach, które zdobyły popularność. Bynajmniej nie chodzi tu o jako takie kopiowanie czegokolwiek, ale o samą koncepcję, jak powinna wyglądać gra tego typu. Mam na myśli, jak wygląda levelowanie postaci, questy, dungeony, ich bossowie i tym podobne elementy, które spotkamy w praktyce w każdym mainstremowym MMORPG-u. Kto powiedział, że levelowanie postaci musi być żmudnym zabijaniem potworów (im wyższy lvl tym więcej), czy grindowaniem questów tylko dla expa, a nie dla samego poznania świata gry? Kto powiedział, że end game content to muszą być dungeony (koniecznie kilka rodzajów), na końcu których czeka boss do zabicia, albo pvp?

Oczywiście na rynku jest kilka „świeżych” produkcji, problem w tym, że są robione przez małe studia. Brak reklamy i środków czyni te gry niezauważalnymi na rynku MMO, chociażby taki Mortal Online, MMORPG z gatunku sandbox – wiele ciekawych rozwiązań, niestety z powodu bardzo małej liczby graczy, tytuł ten nigdy nie odniesie takiego sukcesu jak choćby WAR czy Lineage. Reklama podstawą sukcesu?

Dlaczego duże studia decydują się na takie, a nie inne rozwiązania? Dlaczego kolejne i kolejne MMO powielają schematy? Zaryzykuję jedną odpowiedź: kasa. Żadne duże studio nie chce ryzykować niewypału, więc trzyma się utartych ścieżek i niemalże kopiuje rozwiązania z wielkich tytułów, które odniosły sukces, bo myśli, że to właśnie tego chcemy MY. Liczba aktywnych kont jest tu bardzo dużym wyznacznikiem. Weźmy taki Final Fantasy 14, Square Enixu, gra z pewnością na najwyższym poziomie graficznym, ale co z tego? Nauczyliśmy się już, że grafika nie jest tu najważniejsza, a content? Nie wiem, co sobie myślało SE wydając grę w takim stanie: niesłychane ilości grindu (zarówno w expieniu postaci jak i craftingu; znamy to, craftowanie setek nieprzydatnych przedmiotów tylko po to, żeby osiągnąć lvl wymagany do zrobienia tego, czego potrzebujemy), wszystko zaprojektowane tak, żeby jak najdłużej zatrzymać gracza przed komputerem. Ktoś mógłby powiedzieć, że to dobrze, ale kogo bawi wielogodzinne powtarzanie w kółko tego samego? Gracze coraz częściej cenią sobie swój czas, a gdy odpalają grę chcą przejść od razu do zabawy i nie chcą spędzać miesięcy na tym, aby ich postać mogła przejść do end game contentu. Tutaj pojawia się pewien konflikt koncepcji i tego, co chce społeczność, ale o tym szerzej innym razem.

Kiedy spojrzymy na „wielkie” produkcje ostatnich lat, które okazały się nie tak wielkie, chociażby wszystkim znany Age of Conan, można by powiedzieć, że coś się zmieniło w naszym myśleniu, chcemy czegoś zupełnie nowego i świeżego.

I tu pojawia się Guild Wars 2. Z informacji, które dotychczas zostały nam ujawnione, można już wywnioskować, że ludzie w ArenaNet chcą zrobić coś inaczej. Tradycyjne questy (znajdź – zabij – przynieś) zostaną zastąpione przez Dynamic Events, zadania w czasie rzeczywistym, które dzieją się na oczach gracza, zaczynają i kończą bez jego ingerencji, a to, jaką decyzje podejmie rzeczywiście wpłynie na świat wokoło. Personal Stories, czyli RPG w najczystszym wydaniu, i to w dodatku on-line, pozwoli wczuć się w postać o wiele bardziej niż w przypadku innych MMO. Pamiętacie Fable i to, jak nasze decyzje wpływały na postrzeganie naszego bohatera przez świat gry? To właśnie mają zapewnić Personal Stories.

Brak klasy leczącej był chyba największym zaskoczeniem, lecz deweloperzy podali nam bardzo sensowne argumenty, dlaczego wybrali tak, a nie inaczej. W końcu kto lubi czekać na healera tylko po to, by móc coś zrobić? Można inaczej? Można! Z drugiej strony mamy ludzi, którzy grali tylko healerami, co z nimi? ArenaNet rezygnuje też z klasycznego podziału profesji na: healer, dps, tank, rdps. Umożliwi to graczom dostosowanie dowolnej klasy do swojego stylu gry. Można by tak wymieniać i wymieniać, ale nie o tym chciałem tutaj mówić. O poszczególnych aspektach gry będzie można poczytać w innych artykułach. Jedno jest pewne, zobaczymy co najmniej kilka śmiałych posunięć w GW2.

ArenaNet zdecydowanie chce spróbować czegoś nowego, a sam tytuł nabrał już bardzo dużego rozgłosu. Myślę, że mamy tutaj szanse na pewien przełom w myśleniu deweloperów gier MMO i zwrot w innym kierunku, o ile GW2 rzeczywiście okaże się tak dobre. Wszyscy wiemy, jak rzeczy wyglądają na papierze, a jak potrafią się potem różnić w praktyce. Z jednej strony mamy rzesze graczy, którzy chcą i są gotowi na zmiany, z drugiej strony równie dużą grupę graczy, której dobrze z tym, jak jest teraz. A jak mawiał mój dziadek: „Wszystkim nie dogodzisz!”. Miejmy jednak nadzieję, że ArenaNet trafi w samo sedno i pokaże nam coś naprawdę nowego.

Podobne tematycznie treści: