Nazywam się Heron Prior i jestem szefem działu odpowiadającego za animacje w Guild Wars 2. Dzisiaj opowiem trochę o asurach i wyjaśnię kilka procesów i pomysłów na ożywienie postaci. Mimo bardzo wielu trudności, asury okazały się naszą ulubioną rasą do animacji i cieszymy się, że możemy wam przybliżyć ten proces.

Asurańskie wyzwanie

Guild Wars miał bardzo wyraźny, artystyczny styl graficzny. Świat stworzony przez Daniela Dociu i jego ekipę jest fantastyczny i wyidealizowany, jednak w swojej istocie zawsze opiera się na realizmie. Jako spece od animacji, musimy zatroszczyć się, by ruchy postaci pasowały do większego obrazka. Nie zawsze jest to proste – postacie w grach muszą robić absurdalne, często niemożliwe rzeczy, jednak staramy się, kiedy tylko możemy, zachować wrażenie wiarygodności. Mając to na uwadze, zrozumieliśmy, że asury mogą sprawić trochę problemów,

Dla asur, te wyzwania podzieliły suę na dwie kategorie – mechanika gry i prezentacja. Na szczęście, odpowiedzi na jedno pytanie często podsuwały odpowiedzi na drugie a wszystko wyszło mniej więcej organicznie.

Mali akrobaci – mechanika gry

Z powodu swojego małego rozmiaru, łatwo byłoby pozwolić asurom tylko na klasy magiczne i dystansowe i tak właśnie większość gier by zrobiła. Jednak w GW2 rasa nie ma wpływu na wybór profesji. To znaczy, że asury nie tylko mogą walczyć w zwarciu, ale też radzić sobie ze znacznie większymi przeciwnikami.

Były też inne rzeczy, które musieliśmy wziąć pod uwagę, ze względu na gameplay. Wszystkie grywalne rasy muszą być absolutnie te same, pod względem statystyk – biegać tak samo szybko, skakać tak samo wysoko i atakować przeciwników z tej samej odległości. Wiedzieliśmy, że przez to bieg asury będzie w sporej części w powietrzu, a ich stopy dotkną ziemi tylko na moment. Tak samo, asuriańskie skoki i uniki muszą wyglądać na odpowiednio przerysowane. Te wymagania sprawiły, że skłoniliśmy się ku bardziej akrobatycznemu, kpiącemu z grawitacji stylowi.

Wielka osobowość – prezentacja

Pokazaliśmy asury już wcześniej, w Eye of the North, jednak w bardzo ograniczonej formie. Wszystko to musiało zostać przerobione i następne pytanie, które musieliśmy zadać, to kim byli asury i jaki rodzaj osobowości chcieliśmy wbudować w ich ruchy.

Na najbardziej podstawowym poziomie, asury wypełniają archetyp niziołków z gier fantasy, jednak jest to dość nudne, jeśli chodzi o animacje. Na szczęście nasi twórcy byli bardzo twórczy w kwestii asur. Z EotN oraz powieści wiemy, że asury to aroganccy intelektualiści – rasa inżynierów, naukowców i szalonych geniuszy, doszczętnie przekonanych o swojej wyższości. Te cechy dały animatorom sporo roboty, jednak wciąż zostawiając kilka różnych możliwości. Wszystko to sprowadza się do jednego zdania, definiującego asury – „Wyglądają zupełnie zabawnie.”

Nie było żadnego sposobu, żeby uczynić ruchy asur realistycznymi, w porównaniu do innych ras. Każdy, kto chciał wybrać asurę na swoją postać zdawał sobie z tego sprawę. Z powodu braku innych możliwości, moją radą dla animatorów było – zróbcie to.

Biorąc pod uwagę nasze kreskówkowe założenia, nasi animatorzy dodali kilka podstawowych kontrolerów „zgnieć i rozciągnij”. Jest to jedna z podstawowych zasad w animacji, której każdy animator uczy się w szkole, jednak rzadko widujemy ją w grach. W przypadku asur dodaje to ich ciałom rozluźnienia i płynności, co pomaga akcentować takie czynności jak skakanie i lądowanie.

Innym kluczowym czynnikiem w prezentacji asur było nadanie im dziwnego, niezdarnego aspektu. Asury nie tylko są niscy – mają proporcje dwuletniego dziecka. Ta dziwaczność podkreśla ten fakt, pozwqalając nam na stworzenie ich bardziej pieszczotliwymi, niż aroganckimi. To, że asury sami siebie postrzegają poważnie, nie znaczy, że inni też tak robią.

W końcu, kombinacja wymagań do gameplay’u i prezentacji doprowadziła nas do postaci niezdarnych akrobatów. To na początku może brzmieć jak oksymoron, jednak myślę, że to zadziałało. Kiedy patrzę na asurę – zwłaszcza takiego z długą bronią – widzę postać wyzwalającą siłę prawie poza swoją kontrolą. Gdyby był mniej arogancki, może zawahałby się lub cofnął, jednak asury są aroganckie i takie zachowanie bardziej do nich pasuje.

Zobaczcie ten krótki filmik pokazujący kilka przykładów ruchu asur.

Podsumowanie

Animacja asur była ciekawym zajęciem i myślę, że widać to w efektach naszej pracy. Móc zabawić się bardziej kreskówkowymi elementami było przyjemną zmianą dla animatorów, a także pozwoliło im to stworzyć rzeczy, których zwykle nie mogą.

Podobne tematycznie treści: