W ostatnim tygodniu odkryliśmy szczegóły działania, leczenia i śmierci w Guild Wars 2, i wielu z was miało pytania. By pomóc wam dostać odpowiedzi przeszukaliśmy różne fora i inne strony w poszukiwaniu tego czego ludzie są najbardziej ciekawi. Wtedy usiedliśmy z designerem Jonem Petersem, autorem artykułu ‘leczenie i śmierć’, żeby wypytać go o te tematy.
W związku z dużą ilością pytań zdecydowaliśmy podzielić tą sesje Q&A na dwie części. Czytaj dalej by poznać odpowiedzi na pierwszą część pytań!
Jaka jest różnica między punktem rajdu a punktem orientacyjnym?
Jon: Nie ma różnicy. Wcześniej w projektowaniu nazwaliśmy je punktami rajdu i przywykliśmy do tej nazwy. Ostatnio zmieniliśmy nazwę na punkty orientacyjne by lepiej opisać ich funkcję. Nieszczęśliwie nie wyłapaliśmy wszystkich odnośników do punktów rajdu. Wiec jeśli usłyszysz jak ktoś mówi o punktach rajdu, to tak samo jakby mówił o punktach orientacyjnych.
Czy wrogowie też się mogą ożywiać?
Jon: Wrogowie nie maja ‘stanu powalenia’ ani ożywiania, z wyjątkiem PvP i kilku przeciwników , którzy mogą się sami wskrzeszać.
Głównym argumentem usunięcia klasy leczącej wydaje się być kontrowanie wiadomości „szukamy monka” w MMO. Czy jest to ostrożnie przestudiowana w grze sytuacja, czy wrażenie związane z czytaniem forów i artykułów?
Jon: To nie jest główny argument dla usunięcia klasy leczącej, jedynie dodatkowy plus. W związku z tym co zostało powiedziane, przejrzeliśmy podział klas w grach i zauważyliśmy – zgodnie z doświadczeniem – ,że istotnie jest wiele LF(monk) w grach które maja określoną klasę leczącą.
Czy każdy zawsze ma ustalony czas na Powstanie? Jeśli jest to ustalony czas to wydaje się , że powinieneś traktować każde martwe ciało jak minę lądową , by nie dać im się zemścić.
Jon: Ponieważ potwory nie mają stanu powalenia to nie jest problem w PvE. Ilość czasu pomiędzy tym kiedy gracz jest uziemiony a kiedy pokonany jest oparty o poziom paska przytomności. To jest zamiennik życia w stanie powalenia, dostaje obrażenia z ataków i sama powoli się obniża. W PvP będzie trochę tak jak to opisałeś. Uziemiony gracz będzie taktycznym elementem który będziesz musiał brać pod uwagę. Graczom PvP damy sposób walki z uziemionymi graczami, potężne wykończenie które może zostać użyte do odsyłania przeciwników prosto w stan ‘pokonanego’. Ta umiejętność wymaga kilka sekund do aktywacji i jest tylko bliskiego zasięgu, wiec używanie jej niesie za sobą trochę ryzyka, ale również odpowiednią nagrodę.
Co się stanie jeśli nie masz pieniędzy i nie jesteś ożywiony? Czekamy by zostać zabitym i ‘przywrócić’ się w punkcie orientacyjnym? Musimy leżeć na ziemi, błagając przechodzące osoby by nas ożywiły? Wydaje się, że jest to trochę do bani.
Jon: Jeśli nie masz pieniędzy i jesteś ‘pokonany’ ciągle możesz ożywić się na punkcie orientacyjnym. Jeśli masz pieniądze na koncie w banku, będą one stamtąd pobrane, a jeśli nie to możesz się rozkoszować darmową wycieczką. Koszt ożywienia jest wystarczająco mały, że grając normalnie nie przydarzy ci się taka sytuacja.
Możesz wybrać powrót na punkt orientacyjny kiedy jesteś uziemiony, czy tylko wtedy kiedy jesteś ‘pokonany’?
Jon: W każdym momencie kiedy jesteś uziemiony czy ‘pokonany’ możesz wziąć mapę i wrócić na punkt orientacyjny.
Pozwól mi to ująć prosto: w Guild Wars 2 nie możesz naprawdę umrzeć?
Jon: Tak, jedynie możesz zostać ‘pokonany’. Kiedy podjęliśmy decyzję pozwolenia wszystkim na ożywienie padniętego towarzysza, nie chcieliśmy tłumaczyć dlaczego nagle każdy ma magiczną umiejętność przywracania ludzi z krainy umarłych. W zamian pomyśleliśmy , że będzie fajniej powiedzieć iż gracze zostali ‘pokonani’, a nie zabici, więc tak mogliśmy usprawiedliwić przywracanie ich przez każdego sojusznika, któremu zdarzyło by się przechodzić obok. To również pozwala nam sfabularyzować kwestię zabijania NPC-y z uniknięciem pytań typu „dlaczego ich ktoś po prostu nie wskrzesi”. Z punktu widzenia mechaniki gry w zasadzie nie ma różnicy pomiędzy byciem martwym i ‘pokonanym’. Tak czy inaczej, właśnie przegrałeś i poniosłeś kary związane z przegraną.
Wielu ludzi dobrze się bawiło grając leczącą/wspomagającą klasą w Guild Wars. Wiele osób grających monkami bardzo rozczarowała wiadomość o tym, iż nie będzie leczącej lub chroniącej klasy w Guild Wars 2. Jakim sposobem Guild Wars 2 spełni pragnienia byłych monków do pełnienia tych samych ról?
Jon: Myślimy, iż grających monkami nie obchodzi dokładna mechanika profesji, ale raczej odczucia grania tą profesją. Jest bardziej ważne to, że monk siedzi na tyłach lini i obserwuje spadki i wzrosty na paskach życia? Albo bardziej ważne jest to, że czują jakby wspomagali graczy z drużyny i okazyjnie ratowali z opresji poprzez rozsądne użycie ich umiejętności? Chcieliśmy by Guild Wars 2 była bardziej aktywną grą i dlatego uczyniliśmy wspomagające postacie bardziej aktywnymi. To naprawdę wychodzi poza schemat postaci leczących. Każdy w Guild Wars 2 będzie brał aktywniejszą rolę w walce, i to tworzy długą drogę ku dostarczaniu każdemu niezapomnianych wrażeń płynących z walk, tak często jak tylko możemy. Taktyka oparta jest o wybory jakie podejmujesz w walce, a nie o wybory podjęte przy tworzeniu postaci.
Jest w Guild Wars 2 system umiejętności otwarty wystarczająco, by ktoś wybrał w większości umiejętności wspomagające na swoim pasku i przez to skupił się wyłącznie na tym? Było by w ogóle możliwe mieć zestaw „pełne wspomaganie” na pasku z 8 do 10 skillami używanymi do wspomagania?
Jon: Jest otwarty wystarczająco byś mógł się skupić na wspomaganiu. Na pewno postać może wypełnić swój pasek tak by więcej niż połowa jej umiejętności służyła w jakimś stopni wspomaganiu. Wiele umiejętności ma wielokrotne zastosowania, więc może zarówno krzywdzić wrogów jak i pomagać sprzymierzeńcom w tym samym czasie, co daje więcej miejsca dla wspomagania i jednocześnie wnosi obrażenia. Na przykład elementalista ma dostęp do umiejętności takiej, jak Gejzer, który wywołuje wytrysk fontanny wody w obszarze, powalając wrogów i lecząc towarzyszy.
Jestem zaniepokojony jak system leczenia i śmierci będzie działał w PvP. Wygląda na to, że będzie poważne zamieszanie z działaniem PvP. Przez brak określonej klasy leczącej PvP wydaje się bardzo niewyrównane.
Jon: My sądzimy, że określenie klasy leczącej kaleczy równowagę PvP poprzez zrobienie z niej wymaganego elementu każdej drużyny i wszystkich strategii. Wolelibyśmy, żeby buildy PvP były mniej ograniczające dla naszych graczy. Pomyśl o naszej walce PvP jak o posiadaniu mnogiej ilości ról, które mogą podchodzić inaczej do sytuacji, zamiast każdej postaci będącej jedną z niezbędnego zestawu dla zaistniałej sytuacji. Możesz wsiąść dwie profesje zadające obrażenia, ale to jak je zadają jest bardzo różne, w zależności od ich podejścia do walki. W Guild Wars 2 ma to zastosowanie w naszych profesjach, wyborze broni i wyborze umiejętności na pasku. Jest ważne aby każda z tych kombinacji dostarczała graczowi ‘zestaw narzędzi’, gdzie każde ‘narzędzie’ operuje w swój własny, wyjątkowy sposób. Raczej, niż równoważyć arkusz obrażeń przeciwko leczeniu, równoważymy umiejętności tworząc je bardziej unikalnymi i pozwalamy graczowi wykombinować najlepszy sposób ich używania w każdej spotkanej sytuacji.
Swoją drogą, graliśmy ostatnio w PvP i nawet we wczesnej fazie była to niezła zabawa. Mówię to tylko ponieważ chcę zapewnić wszystkich fanów, iż PvP jest dla nas niezwykle ważne, i nie chcielibyśmy tworzyć gry w kierunku który nie pozwoliłby na zabawną i ekscytującą grę w PvP i PvE.
Kary związane ze śmiercią(Deatch Penalties) w MMO dostarczają bodźców graczom by uczyli się swoich klas i lepiej pracowali w grupach. Brak DP nie doprowadzi do osłabienia tych impulsów do szlifowania klasy i zgrania?
Jon: W większości gier — w obu single i multiplayerze — karą za porażkę jest zwykły powrót na zapisaną pozycje albo stan. W tym przypadku karą jest tylko czas. Gra MMO nie może powrócić kogoś do zapisanej pozycji, więc twórcy przez lata wymyślili wiele różnych rodzajów kar by to symulować. My karamy gracza biorąc małą ilość pieniędzy, ale co ważniejsze odsyłając go do punktu orientacyjnego jego wyboru.
DP — nawet zwykłe odesłanie do zapisu — może oczywiście różnić się w swojej surowości. Kiedy decyduję się na stopień surowości, trzeba spojrzeć na to co próbuje się osiągnąć ogólnie w grze. Jest to hardcorowa symulacja, nastawiona na testowanie umiejętności gracza pod ogromnym stresem? W tym przypadku bardziej ciężka kara śmierci byłaby uzasadniona. W Guild Wars 2, jakkolwiek, jednym z naszych głównych celów jest zachęta do eksperymentów i podejmowania ryzyka. Dlatego gorąco wierzymy, że lżejsze kary za przegrane są w porządku. Odkryliśmy, że nasz nacisk na podejmowanie ryzyka, wraz z lżejszymi karami będzie w grze , gdzie gracze próbujący odważnych i heroicznych czynów, pchający się w ciężkie sytuacje by pomóc nieznajomemu, skutkował w całkowitym wzroście ilości epickich i heroicznych momentów, napotykających przez zwykłego gracza.
Odkryliśmy, że ta umiejętność eksperymentowania z postacią i pchania się w bardziej niebezpieczne doświadczenia w efekcie da graczowi więcej możliwości by prawdziwie sprawdzić limity tego, czego ich postać jest w stanie osiągnąć. Gracze konsekwentnie poznają jak grać swoimi profesjami, szybciej niż w wielu innych grach.
Bardzo nam się spodobał obrazek użyty na stronie o ‘leczeniu i śmierci’. Wydacie go jako tapetę?
Jon: Hmm. Oj, Dobra. Ale tylko dlatego, bo poprosiłeś tak uprzejmie!






