Jako firma, chcemy powiedzieć, że zmieniamy naszą grę (i to sporo). Są trzy różne sposoby na dokonanie zmian: możemy coś usunąć, dodać, lub zmienić. Na szczęście dla każdego grającego w demo drugi, trzeci, czy dwudziesty raz, zastosowaliśmy wszystkie trzy sposoby na wielu aspektach gry.
Dla mnie, najlepszą częścią tych dem jest to, jak pozwalają graczom ujrzeć proces zmian. Od PAX East i wprowadzenia złodzieja, Comic-Con’u, gdzie sprawdzaliśmy system inicjatywy z mniejszym kosztem i mniejszą regeneracją, do gamescom’u, gdzie złodziej powraca do oryginalnego stanu. Jestem pewien, że ludzie tworzą teorie na temat tego, czy tak jest lepiej. Na szczęście, my nie musimy teoretyzować – możemy zagrać i dowiedzieć się o tym w praktyce. Idea powolniejszej regeneracji wyglądała dobrze na papierze, lecz okazało się, że oryginalny zamysł dawał po prostu więcej frajdy. Gdy „toczymy” się do następnego okresu dem, zostało wprowadzonych kilka poważnych zmian, o których pomyśleliśmy, że powinniście wiedzieć. A oto one:
Energia
Umiejętności nie mają już kosztu energetycznego. To oznacza, że nie będzie również mikstur energię odnawiających. (Przepraszamy każdego, kto tak zawzięcie bronił ich obecności w grze). W miejscu ich przycisku dodaliśmy nowy klawisz uniku (dodge). To pozwala graczom używać do uników myszki oraz przypisać unik konkretnemu klawiszowi. Jeśli się poruszasz w jakimś kierunku, unik „weźmie to pod uwagę” i odskoczy/przeturla się właśnie w tamtą stronę. Jeśli się nie ruszasz, wykonasz unik w tył. Teraz uniki działają również na ataki, co czyni je zrozumiałym i efektywnym systemem pozwalającym uciec przed atakiem wielkich potworów, lub wyrwać się z zasięgu działania czarów obszarowych. Uniki są ograniczone przez energię, która odnawia się wraz z upływem czasu.
Posiadamy nowe, długoterminowe zastąpienie innych korzyści, które płynęły z eliksirów energii, jednak nie będziemy o nich jeszcze mówić, ponieważ nie ma ich jeszcze w grze.
Otrzymywanie umiejętności
Sposób otrzymywania umiejętności zmienia się. Czemu? Ponieważ poprzedni system nie pomagał ludziom w uczeniu się gry, nie pasował do sposobu, w jaki te umiejętności działają i eliminował z gry ten przyjemny element „kolekcjonerski”, który sprawiał, że Guild Wars było tak unikalne.
Umiejętności przypisane do broni zdobywamy teraz w trakcie walki tą bronią. Ponieważ są one przypisane do jej użytkowania, nie widzimy powodu, aby odwiedzać trenera (skill trainer) i dokonywać wyborów, które umiejętności odblokować. Zamiast tego, dużo większy sens ma nauka w praktyce.
Umiejętności nieprzypisane do broni zdobywamy w inny sposób. Druga połowa panelu będzie odblokowywana za pomocą systemu „łapania” umiejętności podobnie, jak w GW. Chcemy, by gracze mieli wybór jak budują swoją postać, więc nowe systemy w tym pomogą. Dodatkowo, postępy gracza w cechach (traits), używaniu punktów AP (attribute point) i poziomach umiejętności również zostały poprawione, jednak pełna implementacja nie jest jeszcze możliwa. Do tego dema panel cech będzie wyłączony, a kiedy dopracujemy nowy system, wytłumaczymy, jak on działa.
Ludzie, popielcy, nornowie, asury i sylvari. Ojej!
Każda z tych ras jest już grywalna, a w demie można będzie zobaczyć zarówno miejsca startowe ludzi, nornów i popielców, jak i wysokopoziomowe strefy, gdzie gracze mogą doświadczyć gry asurami i sylvari. Oto trochę komentarzy ludzi odpowiedzialnych za stworzenie tych stref:
Osobista historia popielca
„To pierwszy raz, gdy będziecie mogli zobaczyć grę z perspektywy popielca. Wiedząc o roli jaką popielcy odegrali w przeszłości, z wielką starannością opracowywaliśmy początkowe wrażenia, jakie odczuje gracz, aby pokazać rolę popielców w nowoczesnej Tyrii, skupiając się na tym, co popielcy lubią najbardziej – wojnie.
Zależnie od Legionu do którego dołączymy, będziemy albo prowadzić elitarny oddział wojowników, tropiąc zdrajców w alejach Czarnej Cytadeli albo obsługiwali ogromne działo. Oczekujcie wielu pól bitew. Ludzie, którzy już są fanami popielców nie mają się czego obawiać. Mamy nadzieję, że wraz z postępem fabuły zobaczycie, co napędza ten wojowniczy lud. Jednak nie chodzi tutaj o uczynienie ich bardziej ludzkimi – dalej są nieustraszeni i żądni krwi tak, jak ich pamiętacie.” -Theo Nguyen, Game Designer
Równiny Ashford
„Jesteśmy podekscytowani mogąc pokazać strefę startową popielców, Równiny Ashford, po raz pierwszy w historii. Będziecie mogli doświadczyć walki z Legionem Ognia, a jeśli jesteście naprawdę dobrzy, będziecie mogli nawet walczyć ze starożytnymi mieszkańcami Ascalonu. Równiny Ashford to niebezpieczne miejsce, świetnie pasujące do natury popielców i są bardzo dobrym miejscem do testowania zmian, których dokonaliśmy dla wszystkich profesji, a także wyczucia gry ogółem. Kiedy spędzicie trochę czasu z grą, możecie zechcieć wypróbować naszych nowych sprzedawców karmy (nie chodzi o jedzenie
). Możesz ich spotkać rozproszonych po całym startowym terytorium popielców i mamy nadzieję, że wprowadzą one głębię do systemu dynamicznych wydarzeń, zapewniając cenne nagrody za branie udziału w jak największej ilości takich zdarzeń. Co najważniejsze, będziecie mogli doświadczyć gry z nowej perspektywy, tej agresywnych i czasem dzikich popielców.” -Devon Carver, Game Designer
Sparkfly Fen
„Stepy Blazeridge wysoko postawiły poprzeczkę dla naszego wysopkopoziomowego dema w zeszłym roku, dając graczom zupełnie świeżą mapę do eksploracji, kończąc się niezwykłym pojedynkiem z smoczym porucznikiem, Shatterer’em. W tym roku, chcemy wprowadzić jeszcze więcej, dając asurom i sylvari szansę na przemierzanie wysokopoziomowej strefy zwanej Sparkfly Fen. Bez zdradzania zbyt wielu szczegółów, powiedzmy, że gracze, którzy grali w poprzednie dema nie będą zawiedzeni. Miejcie oczy otwarte!” -Justin Biller, Game Designer
Wielcy, ogromni bossowie
Wszyscy z wielkich, ogromnych bossów zostali poprawieni. Od lepszych ustawień kamery, do nowych rzeczy, jakie możemy zrobić z ich umiejętnościami, chcieliśmy sprawić, aby walka z nimi była znacznie bardziej spektakularnym doświadczeniem. Nawet jeśli już wypróbowaliście niskopoziomowe bossy, będziecie chcieli przyjrzeć się im ponownie. Dodaliśmy również kilka dużych zdarzeń-niespodzianek, które odbywają się w wysokopoziomowej strefie.
Tworzenie postaci
Będziecie mogli również wypróbować nasz system tworzenia postaci. Posiadamy technologię pozwalającą na regulowanie typów ciał, pozwalając na krępe, chude i muskularne postaci. Każda rasa ma unikalny zestaw opcji, jak rogi popielców, tatuaże nornów, czy uszy asur. Jest duży wybór twarzy, fryzur, a ludzki nos można dostosować nawet na kilka sposobów.
Mimo, że nie każda opcja jest już dostępna, będziecie mogli zdać sobie sprawę co będzie dzięki temu systemowi możliwe.
Poprawione umiejętności
Prawie każda broń dla każdej profesji zmieniła się w taki, czy inny sposób. Jeśli myślicie, że wiecie, co wojownik wyczyniał z buławą, pomyślcie jeszcze raz. Jest całkiem spora szansa, że te skille znowu zmienią się przed następnym razem, gdy pozwolimy ludziom wypróbować grę. Oto kilka nowych broni, których mogliście wcześniej nie zobaczyć.
- Wielki miecz łowcy – Obszarowa broń łowcy, której użycie łączy się ze skokami, kopniakami, cięciami i unikami.
- Młot wojownika – Bądźcie gotowi na znokautowanie przeciwników z tym ciężkim młotem.
- Młot obrońcy – Hybrydowa broń atakująco-wspomagająca.
- Wielki miecz obrońcy – uwolnij kombinację magii i walki w zwarciu, dzięki temu masywnemu, dwuręcznemu mieczu.
- Zespolenie elementalisty z ziemią – ciężkie zespolenie, pozwalające na użycie trzęsienia ziemi, burzy piaskowej i kilku mocnych, defensywnych umiejętności.
PvP
W demie będzie można uświadczyć structured PvP – przedstawimy pierwszą mapę, bitwę w Kyhlo, mapę podboju z machinami oblężniczymi i podatnym na zniszczenia środowiskiem.
Nie panikujcie!
- Miłośnicy łowców, przepraszam, ale będziecie musieli jeszcze poczekać, by otrzymać swego peta. Zapewniam, że to się pojawi, jednak jeszcze nie teraz.
- Podwodni złodzieje, nie zapomnieliśmy również o was. Będziecie mogli kraść pod wodą, jednak jeszcze nie teraz.
Więc czemu to wszystko robimy? Po to, by poprawić wszystkie aspekty gry, gdzie czujemy, że zmiana jest potrzebna. Jesteśmy zawsze skupieni na uczynieniu walki bardziej widowiskowej, naszych zdarzeń bardziej dynamicznymi, a naszych historii bardziej osobistych. Jak długo będziemy to robić? Aż wszystko będzie gotowe. A potem jeszcze trochę.










