Cześć wszystkim, tutaj główny projektant Eric Flannum. Jak zapewne większość z Was wie, to bardzo ekscytujący czas dla wszystkich tutaj, w ArenaNet. Właśnie skończyliśmy ogromny weekend z betą, a następne zbliżają się wielkimi krokami. Mamy jeszcze sporo roboty, zanim gra zostanie przygotowana, ale jesteśmy gotowi stawić czoła temu wyzwaniu, by pokazać grę szerszej publiczności. Mając to na uwadze, dodawaliśmy wszelkiego rodzaju nowe rzeczy, także poprawialiśmy wszystkie aspekty, z których nie jesteśmy zadowoleni.
W tym wpisie Randy Knapp wyjaśni ulepszenia kompasu, Devon Carver opowie o dodatkach, jakie poczyniliśmy do naszego otwartego świata, a Jon Peters zajmie się zmianami i dodatkami do kondycji i bonusów (conditions and boons). Jednak najpierw, ja chciałbym opowiedzieć o zmianach w systemie „śmierci”.

Powalony i pokonany
Kiedy osiągacie 0 punktów hp w Guild wars 2, wchodzicie w unikalny stan „powalenia”. Będąc w nim, posiadacie zestaw czterech umiejętności, których możecie użyć aby dalej walczyć. Jeśli uda się zabić przeciwnika, zanim pasek powalenia osiągnie 0, ożywicie się i wstaniecie. Jeśli natomiast nie uda się zabić żadnego przeciwnika w stanie powalenia, zostajecie pokonani i musicie teleportować się do najbliższego waypointa lub zaczekać, aż wskrzesi Was inny gracz.
Pierwsze trzy umiejętności, jakie otrzymujemy, są zależne od profesji, jaką gramy, a czwarta z nich jest taka sama dla każdego. Służy do wezwania pomocy i czyni nas niewrażliwymi na ciosy przez krótki okres czasu. Podczas gry, często spotykaliśmy się z sytuacją, gdy gracz był powalony, jednak w pobliżu nie było żadnego przeciwnika, którego można by dobić. To sprawiało, że mogliśmy tylko oglądać, jak powoli tracimy przytomność, ale poza tym, byliśmy bezradni. Nie było to szczególnie zabawne. Aby temu zapobiec, zmieniliśmy ostatnią umiejętność na lecząca, jednak łatwo przerywaną. Oznacza to, że jeśli znajdziemy się w sytuacji, gdy wkoło nie będzie żadnych przeciwników, będziemy mogli bezpiecznie się uleczyć i wrócić do gry.
Od samego początku jest tak, że im więcej razy giniemy, tym krótszy jest pasek powalenia, aż do momentu, gdy zostajemy pokonani bez możliwości ratowania się samemu. Był to subtelny efekt, na którego zauważenie potrzeba czasu. Trochę to zmieniliśmy, i dodaliśmy pewne elementy UI, by gracz dokładnie wiedział, jaką ma w danej chwili „karę”. Każde powalenie gromadzi „punkty” i skraca pasek o ok 1/4, co oznacza, że musimy zostać pokonani 4 razy pod rząd w ciągu minuty, żeby od następnego nie mieć możliwości wejścia w ten stan. A czemu minutę? Bo co każdą z nich znika nam jeden punkt i cofa poprzednią karę o odpowiednią część. Dzięki tym zmianom mogliśmy zwiększyć moc wielu umiejętności w stanie powalenia. Oznacza to, że osoba rzadko powalana może w razie czego szybciej wrócić do walki.
Kiedy gracz zostaje pokonany, ważne by był jakiś rodzaj kary za porażkę. Służy to kilku celom, wliczając w to pokazanie graczom, z którymi zadaniami sobie nie poradzą, a także wprowadzają pewien element dodatkowe podekscytowanie związane z podniesieniem stawki. W pokazanych wcześniej wersjach, wskrzeszanie na waypoincie kosztowało dwa razy tyle, co normalne z niego korzystanie. Takie podejście miało kilka minusów. Ponieważ każdy gracz może wskrzeszać innych, a także dlatego, że robimy wiele, by zachęcić do gry drużynowej, nie miało to zastosowania, bo tylko w wypadku, gdy nie ma nikogo w pobliżu, sytuacja kończyła się korzystaniem z powyższej opcji. A to z kolei uderzało głównie w graczy, którzy w czasie małego ruchu na serwerach podróżują samotnie.
Wraz z usunięciem z gry mikstur, brakowało nam długoterminowej mechaniki wyniszczenia. Taka mechanika pozwalała łatwiej pokazać graczom, że grają w terenach, na które nie są jeszcze gotowi. Jednak jedną z najważniejszych rzeczy jest skłonienie graczy do zmaksymalizowania swojej skuteczności poprzez umiejętną grę. Ponieważ zarówno ten sposób, jak i kara za śmierć mają ze sobą wiele wspólnego, zaczęliśmy szukać sposobu na ich połączenie.
We wczesnej fazie rozwoju gry myśleliśmy o czymś w rodzaju wytrzymałości naszego ubioru, jednak to nie było to. Połączyliśmy zatem kilka różnych koncepcji, by otrzymać to, co mamy dzisiaj.
Kiedy gracz zostanie pokonany, a nie tylko powalony, losowa część zbroi zostanie uszkodzona. Nie oznacza to żadnej kary, jednak jest ostrzeżeniem. Kiedy gracz z wszystkimi częściami uszkodzonymi zostaje pokonany, niszczona jest jedna z nich tak, że nie można używać jej, póki nie naprawimy jej w mieście u specjalnego NPCa. Pobierze on małą opłatę i naprawi wszystko, co posiadamy. Przerzucając koszt na naprawę, usunęliśmy mnożnik kosztów w użyciu waypointów.
Ten system podoba nam się z kilku powodów. Ponieważ nie jest to typowy system wytrzymałości zbroi, odczuwamy go tylko wtedy, gdy giniemy zbyt często. Dzięki temu opłata nie jest podatkiem, który musimy zapłacić i może być uniknięta przez umiejętną grę.
To właśnie zmiany w stanie powalenia i śmierci. Teraz przekazuję ten tekst w ręce innych projektantów.

Kompas

Witam wszystkich, nazywam się Randy Knapp i jestem programistą w ArenaNet.
Wielu z nas używa kompasu jako ważnego źródła informacji, jednak każdy chce coraz więcej – więc trochę go ulepszyliśmy!
Kompas posiada teraz kilka poziomów przybliżenia i oddalenia, pozwalając mieć lepszy pogląd na sytuację. Po prostu użyjcie środkowego kółka na myszce. Jest również mały zestawik przycisków, by pokazać w jakim przybliżeniu jest nasz kompas. Można również przewijać mapę, poprzez kliknięcie prawym przyciskiem myszki i przesuwanie kursora. Mapa wróci do swojej peirwotnej pozycji, kiedy znowu się poruszycie.
Nie zapominajcie – jeśli chcecie skoordynować taktykę z kumplami, możecie użyć lewego przycisku myszy do rysowania na kompasie, co zobaczą wszyscy w drużynie.

Meta-eventy
Nazywam się Devon Carver i jestem jednym z projektantów pracujących nad zawartością GW2.
Kiedy pracowaliśmy nad dynamicznymi wydarzeniami i budowaliśmy świat Guild Wars 2, zrozumieliśmy, że jedyną rzeczą fajniejszą od dynamicznych wydarzeń jest ich cała, powiązana ze sobą seria, przedstawiająca historię danej krainy. Meta-eventy służą do mocnego wciągnięcia gracza w historię miejsca oraz uczynienia świata jeszcze bardziej żywym.
Meta-event może opowiedzieć Wam historię terenu n0rnów, zagrożonego przez Synów Svanira, lub ludzkiego regionu ciągle zagrożonego przez armie centaurów. Kiedy dany obszar jest spokojny, wiadomo, że centaury trzymane są w ryzach, jednak kiedy zacznie się inwazja, zobaczycie informacje gdzie mają miejsce wydarzenia, abyście mogli pomóc – jeżeli oczywiście chcecie. Odparcie centaurów może wymagać heroicznych starć wielkich grup, by zniszczyć katapulty i dowódców wrogiej armii. Takie wydarzenia są znacznie większe. Może się zdarzyć, że nawet 1/4 mapy jest ogarnięta zamieszkami spowodowanymi meta-eventem.
Meta-eventy dają nam kolejne narzędzie tworzenia świata, który reaguje na akcje gracza. Kiedy tylko się z takowym spotkacie, jesteśmy pewni, że wrócicie po jeszcze więcej. I trzymajcie oczy otwarte w terenach relatywnie spokojnych – bandyci mogą czekać tuż za wzgórzem, gotowi, by zaatakować i spalić wioskę!

Ukryte skarby
Kolejnym z niedawnych dodatków do GW2 było dodanie specjalnych, ukrytych obszarów z interesującymi wyzwaniami. Nasi świetni artyści wyrzeźbili wiele jaskiń, klifów i struktur w świecie. Rozciągaliśmy naszą wyobraźnię, by wypełnić te miejsca zawartością, która może stanowić ekscytującą zmianę tempa gry. Niektóre sprawdzą waszą zręczność – będziecie musieli wykonać serię trudnych skoków, lub też spotkacie wroga, który nie spocznie, póki nie legniecie martwi u jego stóp.
Mamy nadzieję, że te doświadczenia wprowadzą kolejny poziom wyzwań dla najlepszych graczy GW2, a każdemu dadzą szansę na spróbowanie różnych smaków gry (ale ze mnie poeta). Nieważne, czy walczycie z bandytami, czy wykorzystujecie zniszczone pozostałości Wielkiego Północnego Muru, by wspiąć się do ukrytego skarbu, myślimy, że oba te obszary będą dla was świetną zabawą. Pamiętajcie tylko, że nie każdy skok jest tym, na co wygląda – czasami trzeba mieć trochę wiary.

Bonusy i kondycje
Cześć wszystkim, tutaj Jon Peters. Jestem projektantem zajmującym się głównie systemami walki.
Bonusy i kondycje to pozytywne i negatywne stany, którymi manipulować mogą gracze. To ważny system w GW2 z wielu powodów. Pomaga nam ułatwić grę poprzez ograniczenie ilości stanów, jakie muszą znać gracze. Pomaga nam też na utrzymanie zbalansowanego systemu walk, ponieważ dając sojusznikowi regenerację, będziemy wiedzieli, że jest ona taka sama, jak każda inna regeneracja, niezależnie od rzucającego.
Mówiliśmy już o tym systemie w przeszłości, więc czemu znowu o tym piszę? Cóż, zaprojektowaliśmy ten system by mieć wiele mocy i elastyczności, jednak nie był on wystarczająco interesujący. Zorientowaliśmy się, że gracze nie zwracali uwagi na dotyczące ich bonusy i kondycje. Na tym etapie rozwoju ciężko przerobić coś tak dużego, jednak po prostu uznaliśmy, że to nie spełnia naszych oczekiwań. Wiedzieliśmy, że musimy być ostrożni - nie mogliśmy wszystkiego zlikwidować i zacząć od nowa. Mając to na uwadze, dokładnie przyjrzeliśmy się wszystkim stanom i postaraliśmy się zmodyfikować je do czegoś bardziej interesującego, przy jednoczesnym zachowaniu tego, co już mieliśmy.
Przed zmianą, mieliśmy następujące kondycje z ich efektami:
Stare kondycje:
- Bleed: Zadaje X obrażeń na sekundę (nakłada się)
- Poison: Zadaje X obrażeń na sekundę (nakłada się)
- Burning: Zadaje X obrażeń na sekundę (nakłada się)
- Cripple: 50% ograniczenie prędkości.
- Chill: 66% ograniczenie prędkości, 66% dłuższe rzucanie umiejętności.
- Immobilize: 100% ograniczenie ruchu.
- Weakness: 20% redukcja obrażeń, jakie zadajemy.
- Vulnerable: redukcja X armora.
- Blind: następny atak pudłuje.
- Fear: uciekasz od przeciwnika.
Matematyka ma wiele zastosowań, ale nie sprawia, że czujecie się potężni. Dlatego wprowadziliśmy kilka zmian.
Poprawione kondycje:
- Bleed:Zadaje X obrażeń na sekundę (nakłada się).
- Poison: Zadaje X obrażeń na sekundę, zmniejsza leczenie o 33% (nakłada się czas trwania).
- Burning:Zadaje X obrażeń na sekundę (nakłada się czas trwania).
- Cripple: 50% ograniczenie prędkości.
- Chill:66% ograniczenie prędkości, 66% dłuższe rzucanie umiejętności.
- Immobilize: 100% ograniczenie ruchu.
- Weakness: 50% ataków uderza ze zmniejszoną siłą, a regeneracja wytrzymałości jest ograniczona.
- Vulnerable: zmniejsza armor (mniejsza ilość niż wcześniej), ale nakłada się, umożliwiając superefektywne spiki.
- Blind: Następny cios pudłuje.
- Fear: uciekasz od przeciwnika.
- Confusion: zadaje x obrażeń za każdym razem, gdy wróg atakuje. (nowa kondycja, nakłada się)
Niektóre z kondycji zadających obrażenia zmieniły sposób nakładania się, więc musieliśmy zmienić ilość obrażeń, jakie zadaje każde nałożenie, a także umiejętności, które mogły je nakładać. Ostatecznie, sprawia to, że kondycje dają większy pressing na gracza, zamiast bycia opartym na spiku. Daje to również sporo możliwości, jeśli chodzi o ich usuwanie.
Podobne zmiany dotknęły bonusy. Tak wyglądały przedtem:
Stare bonusy:
- Aegis: blokuje następny atak.
- Protection: zwiększa armor o X.
- Regeneration: Regeneruje X hp na sekundę.
- Fury: 20% większa szansa na uderzenie krytyczne.
- Might: każdy atak zadaje x obrażeń więcej.
- Vigor: maksymalne zdrowie zwiększone o X.
- Swiftness: ziększenie prędkości ruchu o 25%.
Spełniały one swoją rolę całkiem nieźle, ale znowu były bardzo matematyczne. Na przykład, protection zwiększa armor, ale komu chciałoby się liczyć jak to się przekłada na otrzymywane obrażenia? Oto, co zmieniliśmy:
Poprawione bonusy:
- Aegis: blokuje następny atak.
- Protection: redukcja obrażeń o 33%.
- Regeneration:Regeneruje X hp na sekundę.
- Fury:20% większa szansa na uderzenie krytyczne.
- Might:każdy atak zadaje x obrażeń więcej (teraz się nakłada).
- Vigor: Szybsza regeneracja wytrzymałości.
- Swiftness: 33% zwiększenie prędkości ruchu.
- Retaliation: Zadaje X obrażeń każdemu wrogowi, który Was trafi (nowy bonus)
Pracujemy również nad ich wizualnym efektem. Np, z powodu poison, nasza ikonka umiejętności leczącej będzie wyglądała inaczej. Poza tym, chcemy by wywierały zauważalny efekt na Waszej postaci, by bardziej skupić się na oglądaniu walki, a mniej na patrzeniu w UI.










