Na stronie TenTonHammer.com pojawił się nowy wywiad na temat Guild Wars 2. Zawiera on wiele ciekawych informacji. Polecam.
Świat i fabuła
Ten Ton Hammer: Pracujesz nad nową powieścią nazwaną „Fall of Acsalon”. Ascalon oczywiście odegrał główną rolę w „jedynce”, który wpadł w ręce Charrów już prawie na samym początku, więc w jaki sposób ta powieść wpasuje się do aspektu fabuły GW2?
Jeff Grubb: Pomysłem „Fall of Ascalon” jest połączenie historii, która wydarzyła się pomiędzy Guild Wars, a 250 lat potem, gdzie w tym czasie znajdować się będzie Guild Wars 2. Ascalon doświadczył „spopielenia” i został przejęty przez Charrów w „jedynce”, ale to co stało się potem jest jeszcze gorsze.
Grupa populacji uciekła przez góry do Kryty z Rurikiem, ale wielu z nich pozostało z Adelbernem. Kiedy Chary dokonały ostatecznego natarcia na miasto, uwolnił on niszczycielskie siły gorsze nawet od Charrów. 250 lat później, ludzie ciągle walczą ze swoimi wrogami Charami, lecz przez zagrażające im siły, łączą się ze sobą, a my widzimy pierwsze znaki niepewnego rozejmu pomiędzy obiema stronami konfliktu.
Powieść ma miejsce rok przed rozpoczęciem Guild Wars 2, ale oprócz tej historii jest jeszcze wiele innych, które opowiadają o wcześniejszych wydarzeniach, co stało się pomiędzy kiedyś, a teraz i co przytrafiło się postaciom znanym nam z Guild Wars 2, co przytrafiło się Hebanowej Awangradzie, dlaczego będziemy mogli spotkać kobiety Charrów – w grze będzie je można spotkać, ale nie widzieliśmy ich wcześniej – więc też i za tym kryje się historia.
A co z nadchodzącymi smokami i jak wpłynęło to na Askalon? Przemyśleliśmy to i stwierdziliśmy, że częścią opowieści będzie artefakt odzyskany przez Charrów, który spowoduje pokój pomiędzy dwiema walczącymi ze sobą stronami. Więc „Fall of Ascalon” jest zarówno inwazją Charrów, które uważają ziemie zajęte przez ludzi za swoje. Do tego, co Adleburn zrobił, co zrobiły smoki i ogólnie w jaki sposób Ascalon znalazł się w takiej sytuacji jak teraz panuje.
Ten Ton Hammer: Wiele się zmieniło po zakończeniu „Eye of the North”. Jeżeli Guild Wars 2 będzie mieć miejsce 250 lat w przyszłości to będziemy mieć okazję zobaczyć wynik tych zdarzeń jak np. co się stało z krasnoludami itp.?
Jeff Grubb: Tak. Gra jest osadzona w Tyrii, w tej samej, którą znamy z „Prophecies”. Jest to 250 lat później i wiele rzeczy się wydarzyło przez te 250 lat. Smoki się przebudzają i nie przybywają spokojnie na świat. Jak zapewne widzieliście w trailerze, Zhaitan, nieumarły smok, wyniósł zatopione berło Orr z dna oceanu co spowodowało zniszczenie wszystkiego co znajdowało się u wybrzeży i zasadniczo przywrócił nieumarłych by mu służyli jako podwładni. Więc mają miejsce efekty zmieniające świat.
Rzeczy, które wydarzyły w „Eye of the North” takie jak wspomniane odejście krasnoludów, którzy zniknęli by walczyć z Primordusem jak i sługami Great Destroyer’a , ale teraz ich tereny zostały opuszczone i kto się do nich przeniesie, kto przejmie nad nimi władzę?
Będą miejsca, które nazwaliśmy „spuściznami” podczas tworzenia mapy. Więc będzie to miejsce, które było ważnym miejscem w pierwszej części Guild Wars – co tam teraz jest? Jak się tam zmieniło? Kto teraz tam żyje? Czy są tam jakieś ruiny? Ludzie, którzy są fanami „jedynki” zobaczą te miejsca i powiedzą „to jest lokacja, którą dobrze pamiętam” kiedy nowi gracze powiedzą „wow, to jest naprawdę fajne, zastanawia mnie czy kryje się za tym jakaś historia”. Takie typy rzeczy pomogą nam ze starymi graczami jak i z nowymi.
Ten Ton Hammer: Zauważyłem, że w trailerze, gdy kamera schodzi pod wodę, prawię widać masywne części „Great Northern Wall.”
Jeff Grubb: Wygląda to na architekturę Askalonu. Wiele rzeczy zostało zniszczonych, wiele się zmieniło, kolejny smok się przebudził i dosłownie jego oddech przetoczył się przez jedną z nacji. Więc wszyscy zostaną dotknięci przez smoki, przez te 250 lat.
Ludzie byli dominującą rasą w Guild Wars 1, lecz zostali odepchnięci – stracili swoje tereny, Chary wygrały, nadchodzą inne rasy – więc wciąż trwają walki, szczególnie o obronę ostatniego narodu.
Jedną z lepszych rzeczy jaką dają nam książki, jest możliwość wypełnienia przestrzeni pomiędzy dwoma czasami, bez konieczności umieszczania masy tekstu w grze.
Ten Ton Hammer: W pierwszej części Guild Wars mieliśmy możliwość posiadania najemników, których mogliśmy spotkać wcześnie w grze, a twoja postać praktycznie dorastała w ich towarzystwie z przebiegającą fabułą. Każdy z nich miał własną osobowość i wątki poboczne, za którymi można było podążać, takie jak dialogi między walką jak i w czasie. Czy w Guild Wars 2 będzie możliwość nawiązać taką interakcję?
Jeff Grubb: Nie będzie ich wielu, lecz stworzyliśmy takie postacie, które będą podążać razem z tobą lecz nie w taki sposób jak towarzysze lub nie przez cały czas. Ale tak, tego typu rezczy przygotowaliśmy w grze.
Nasza historia jest wielowątkowa – mamy historię świata, historię ikon i twoją historię – korzystamy z różnych narzędzi, by opowiedzieć te przygody. Sprawia to o wiele pełniejszy i o wiele bogatszy świat.
Mike O’Brien: Więc z pewnością spotkacie kilkoro postaci w trakcie gry.
Ten Ton Hammer: Czy to całe zamieszanie, które zaszło jak i zniszczenia wpłynęło na wiarę ludzi w bogów? Będą nadal odgrywali ważną rolę w przyszłości?
Jeff Grubb: I tak i nie. Na końcu Nightfall – po pokonaniu Abaddona i po zajęciu przez Kormir stanowiska Bogini Prawdy – bogowie odeszli. Powiedzieli „Ludzie, zwodziliśmy was, za dużo się w was zaangażowaliśmy, zamierzamy się odsunąć, aby świat stał się waszym światem na dobre i na złe”. Więc bogowie są czymś w rodzaju rodziców, a ludzkość ma okazję przejechać się pierwszy raz na rowerku. Biegali ciągle za nimi, teraz puścili siodełko i dzieciak jeździ w tą i z powrotem, rodzice chcą złapać siodełko ponownie, lecz dziecko musi nauczyć się samo.
I to właśnie teraz robi ludzkość. Nie radzą sobie tak jakby chciała po wypuszczeniu, ale bogowie już nie są zaangażowani tak jak kiedyś. Wiara ludzkości jest nadal silna i bogowie ciągle odpowiadają, ale nie tak jak za dawnych czasów.
Ten Ton Hammer: W takim razie, czy będziemy mieli możliwość przeniesienia się do specjalnych miejsc z „jedynki” takich jak UW czy FoW?
Jeff Grubb: Zawsze jest taka możliwość. To jest wielki świat, który wciąż się rozwija. Na razie zajmujemy się podstawami, więc nie mówię, że nie będzie takiej możliwości.
Zawartość
Ten Ton Hammer: Wielu ludzi uważa Guild Wars za grę PvP. Jednakże po tym co mogliśmy dostrzec z trailera GW2, znacząco zmieniło się nastawienie do PvP. W jaki sposób zostało zmienione podejście?
Mike O’Brien: Myślę, że ludzie mają mieszane zdanie na temat Guild Wars. Na przykład jedni myślą, że to gra PvP, ale tak naprawdę posiada silne elementy PvE jak i PvP. W Guild Wars 1 silną wagę przywiązaliśmy do fabuły jak na grę MMO, czego nie można powiedzieć o naszych konkurentach, to jest obszar, na który skupimy wielką wagę, toteż w Guild Wars 2 fabuła będzie jeszcze bardziej rozbudowana.
Więc jeśli ludzie sądzą, że jest to tylko gra PvP, lub PvE to tak naprawdę tracą połowę obrazu. Gdy zaczęliśmy tworzyć GW, celem było stworzenie świetnej gry RPG i wprowadzenie jej w sieciowy świat, a jednocześnie nie robić wpadek typowych do gier MMO, w których sieciowy oznacza grindowanie lub porzucanie własnego prawdziwego życia. Zostaje jedynie sieciowa gra RPG, w której ludzie poświęcają swój czas na dopieszczanie swojej postaci, czasami kiedy stworzymy odpowiednią postać, chce się powiedzieć „Hej, ciekawe jak moja postać zmierzy się z Twoją? Zawalczmy!”
Tak więc chcieliśmy umieścić ten aspekt w grze, abyście mogli pograć, dopieszczać swoją postać, a na końcu zmierzyć się ze swoimi znajomymi. Wydaje mi się, że Guild Wars 1 miało taki aspekt. Naprawdę staraliśmy się wspierać część poświęconą współzawodnictwu i myślę, że nam to wyszło znacznie lepiej niż naszej konkurencji. Zapewne pamiętacie jak zebraliśmy najlepsze gildie do Taipei i do Lipska, jak rozdaliśmy 100.000$ jako turniejowe nagrody.
Chcemy właśnie tak zrobić w Guild Wars 2, lecz chcę zrobić bardziej płynne przejście, żeby ludzie nie myśleli, że gra jest bardziej nastawiona na PvP czy coś w tym stylu. Dlatego w GW2 będziemy mieli do czynienia z dwoma rodzajami PvP. Jednym z nich będzie World PvP.
Guild Wars 2, z racji tego, że będzie oparte na jednolitym świecie, będzie podzielone na serwery. Natomiast serwery będą ze sobą współzawodniczyć. Tak więc wraz ze swoimi znajomymi będziecie mieli okazję powalczyć z innym serwerem o zasoby, które wspomogą cały wasz świat. W takim PvP bardzo łatwo jest wziąć udział, gdyż nie musisz szukać do tego drużyny, która, gdy Ci nie idzie, może powiedzieć „Hej, zajmujesz miejsce w naszej drużynie, na które możemy znaleźć kogoś lepszego.” Po prostu im więcej tym lepiej – możesz tam iść i zacząć walczyć. Jeżeli Twój świat jest w stanie zgromadzić 300 osób niż 200 to tym lepiej dla was, więc może wszyscy tam ruszyliby do walki, nieprawdaż?
Wydaje mi się, że może to zostać szerzej akceptowalne przez ludzi, którzy podchodzą do GW jak do gry PvE, aby mogli się naprawdę przekonać czym naprawdę jest współzawodnictwo. Do tego nie rezygnujemy z trudnego poziomu gry, walki, w których liczy się współdziałanie, będą ciągle obecne. Wydaje mi się, że rozdzielając te dwa typy gry, będziemy w stanie stworzyć bardziej czysta rozgrywkę na poziomie prawdziwego e-sportu.
W Guild Wars 1, podczas walk PvP, odblokowywaliście umiejętności i atrybuty tak, aby znajdować się coraz głębiej w świecie rozgrywek. Lecz w prawdziwym e-sporcie liczy się nie postać, lecz umiejętności gracza, nie chcemy przecież słyszeć „Odblokowałeś więcej niż ja, więc możesz przeprowadzać lepsze strategie ode mnie.” Dlatego też chcemy, aby dla prawdziwego e-sportu w Guild Wars 2 było wszystko dostępne od samego początku. Wystarczy zacząć, aby mieć wszystkie umiejętności i przedmioty w grze.
Jeff Grubb: Jedną, rzeczą jaką odkryliśmy w Guild Wars 1 jest taka, że jedni lubią grać samotnie, drudzy wspólnie, trzeci wolą różnorodne rodzaje PvP. Podczas tworzenia Guild Wars 2 bierzemy pod uwagę takie grupy, jak i ludzi, którzy czerpią po trochu z każdej z nich. Więc wracamy do jednej z filozofii GW, aby grać po swojemu i tak jak się wybrało.
Ten Ton Hammer: Skoro mówimy już o PvP, co jest aspektem samotnej gry tego typu? Jedna rzeczy, która zmieniła obraz PvP w Guild Wars, było wprowadzenie Bitew Bohaterów. Czy taki typ pojawi się w Guild Wars 2?
Mike O’Brien: Nie mogę bezpośrednio odpowiedzieć na Twoje pytanie ponieważ jeszcze nie ogłosiliśmy, w jakiej formie będą pojawiać się towarzysze. Jedynie co mogę powiedzieć to to, że towarzysze, zwierzaki, sługi to rzecz, nad którą bardzo intensywnie pracujemy. Niektórzy publikowali artykuły oparte na tym co mówiliśmy w 2007 roku na temat systemu towarzyszy, który jest wzorcem systemu towarzyszy, więc tak właśnie będzie musiał on działać w GW2. Jest to coś nad czym teraz aktywnie pracujemy i poświęcamy mnóstwo czasu, więc jestem pewien, że czaka nas dużo zmian, zanim oficjalnie ogłosimy to nad czym pracujemy.
Oprawa graficzna
Ten Ton Hammer: W trailerze wygląda, jakbyście chcieli zostać przy fotorealistycznej grafice, tak jak w Guild Wars 1, czy to prawda?
Daniel Dociu: Nie opisywałbym grafiki w Guild Wars 1 jako fotorealistycznej – z pewnością została wystylizowana. Staramy się znaleźć równowagę pomiędzy tym jak bardzo chcemy wykreować nasz świat zanim wystraszymy naszych fanów. Im silniejszy wpływ na grafikę ma styl samych grafików tym większe prawdopodobieństwo, że osoby ją pokochają, bądź znienawidzą. Im bardziej skrajny, tym bardziej marginalna staje się ilość fanów.
Nie chcemy podążać tą drogą; wolimy aby gra pozostała dostępna nie tylko z punktu widzenia historii czy grywalności, ale też z wizualnego punktu widzenia. Więc staramy się odnaleźć swoje miejsce, bazując na tym co stworzyliśmy w „podstawie”, lecz równocześnie ewoluując i odchodząc od fantasy, lecz nie na tyle daleko, aby stracić fanów.
Jesteśmy znani z tego, że posiadamy silna ekipę artystyczną, która tworzy wiele, wiele obrazów koncepcyjnych – jak dotąd, wydaliśmy trzy, lub cztery albumy. W Guild Wars 1, silnik miał pewne ograniczenia, które nie pozwalały nam odwzorować tak wiernych koncepcji jakie byśmy chcieli. Więc tym razem, kiedy silnik graficzny wciąż się rozwija, i skacze ponad to, co pokazywał jeszcze jakiś czas temu, możemy podjąć wyzwanie i zmienić grę, aby wierniej pokazywała to co wymyśliliśmy.
Chcemy aby było to znakiem rozpoznawczym gry – by mieć gładkie przejście pomiędzy koncepcji, a filmikami w grze jako narzędzie do opowiadania historii i fabuły. Dlatego też, zamiast zwykłych filmików, które bywają irytujące lub wybudzają ze świata gry, będą bardziej połączeniem sztuki z grą. Mamy nadzieję, że osiągniemy to poprzez dodanie ręcznie wykonanego stylu.
Ten Ton Hammer: Gdy pierwszy raz zobaczyłem zdjęcia z Guild Wars 2, myślałem, że są to obrazy koncepcyjne, więc sądzę, że udało wam się to osiągnąć. Jaki to będzie miało wpływ na system, aby być w stanie uruchomić grę? Czy wciąż celujecie w szerokie spektrum systemów, na których gra powinna być w stanie ruszyć płynnie?
Mike O’Brien: Guild Wars 1 było słynne z tego, że można było ją odpalić na szerokim zakresie sprzętu, co wciąż jest dla nas ważne. Robimy wiele by mieć pewność, że Guild Wars trafi do wielu użytkowników – wszystko od projektowania, modelu biznesowego oraz wymagań sprzętowych idzie ze sobą w parze – toteż jesteśmy zawsze skupieni na utrzymaniu wymagań sprzętowych na tak niskim poziomie jak to jest tylko możliwe i ciągle do tego dążymy podczas tworzenia Guild Wars 2. Chciałbym dodać, że GW jest piękne, ale piękne ponieważ jest robione ręcznie, a nie zapychane polygonami.
Ten Ton Hammer: Jedną z rzeczy wizualnych, jaka cieszyła mnie w „jedynce” to to, w jaki sposób niektóre z prac trafiły jako freski, lub malowidła na ścianach w grze. Czy użyjecie też tego stylu w Guild Wars 2?
Jeff Grubb: Właściwie to będziemy z tego korzystać częściej w Guild Wars 2. Jesteśmy w stanie na wiele sposobów wprowadzić sztukę do gry i połączyć ją lepiej niż byliśmy w stanie zrobić to wcześniej.





