
Wprowadzenie
Przegrana walka w GW2 ma być nietypowym doświadczeniem, a nie karą. Spójrzmy prawdzie w oczy – umieranie nigdy nie jest fajne, nawet gdy nie towarzyszą jej dodatkowe sankcje w postaci obniżonych statystyk. Jak dziwnie to nie zabrzmi – postanowiliśmy uczynić śmierć bardziej przystępną, przyjemną i niezapomnianą.
W Guild Wars 2, gdy gracz traci wszystkie punkty zdrowia, zamiast natychmiastowego zgonu, wchodzi on w stan zwany „down mode”. W tym stanie jego postać ma dostępnych kilka umiejętności, których może użyć do podjęcia ostatniej walki o przeżycie. Postać w „down mode” wciąż może być atakowana i wreszcie zabita, co zostawia dwie możliwości – wskrzeszenia się w punkcie orientacyjnym lub bycia wskrzeszonym przez innego gracza.

Wracanie do zdrowia
Umiejętności „ostatniej szansy” są słabsze niż te, których można użyć w próbie odwrócenia biegu walki. Wojownik może spowolnić przeciwnika rzucając kamień. Elementalista spróbuje zniszczyć swych wrogów rzucając czar Grasping Earth. Kiedy w „down mode” uda Ci się pokonać wroga, pozbierasz się i wrócisz na pole walki, by kontynuować potyczkę. Zostajesz znów wrzucony w centrum zmagań. Balansowanie pomiędzy krawędzią porażki, a powrotem

do walki dodaje dramatyzmu i daje graczowi pewną kontrolę nad stanem, który zazwyczaj kojarzy się z beznadzieją i bezsilnością.
Niektóre klasy mają specjalne zdolności, które natychmiastowo poprawią stan zdrowia powalonego sojusznika. Na przykład Wojownik – kiedy użyje zdolności „I Will Avange You” i zabije wrogów wokół konającego towarzysza, ten pozbiera się i powróci do walki. Kiedy zostałeś skutecznie pokonany, każdy gracz może przywrócić Cię do życia. Nazwaliśmy to „wskrzeszanie” i każdy, niezależnie od profesji, posiada ten czar od pierwszego poziomu.
Jeśli zdecydujesz się, że nie chcesz być wskrzeszony, możesz skorzystać z możliwości powrotu do punktu orientacyjnego. Wybierając ten wariant spojrzysz na mapę świata i będziesz mógł ożywić się w jednym z wcześniej odkrytych punktów kontrolnych.

Kary
Wisienką na torcie jest fakt, ż Guild Wars ma o wiele łagodniejsze kary za śmierć.
Gracz który kilka razy z rzędu poległ będzie musiał dłużej poczekać, żeby się wskrzesić. Jeśli nikt Cię nie ożywi, możesz, wydając niewielką sumkę, sam się „podnieść” w wybranym punkcie kontrolnym. To takie proste, więc dlaczego tego nie używać? Dlaczego mamy Cię karać, zabierać doświadczenie, kazać Ci tracić cenne minuty w poszukiwaniu własnego truchła zamiast po prostu dać się cieszyć grą? Nie znaleźliśmy żadnego powodu. Cóż, wymyśliliśmy jeden, ale nie był zbyt dobry. Kary za umieranie powodują, że spinasz się na samą myśl o zgonie. To odbiera dużo zabawy. My chcemy, żebyś wrócił do gry tak szybko jak się da. To sam zgon jest karą – my nie musimy Cię jeszcze dobijać.

Kto będzie leczyć?
Prosty system, razem z łączonymi kombosami różnych profesji i specjalnym miejscem na zdolności leczenia pozwala uwolnić graczy od sztampy dzisiejszych MMO. Staramy się tworzyć bardziej samowystarczalne postacie dla graczy, ale dajemy też możliwość współpracy z innymi, w celu przeżywania niesamowitych przygód. Dlatego też GW2 nie ma klasy przeznaczonej tylko do leczenia, zadawania obrażeń czy tankowania.
Spokojnie, głęboki wdech. Wszystko jest pod kontrolą.
Mamy w studio mnóstwo ludzi, którym podobała się gra mnichem w Guild Wars czy healerami w innych MMO. Zbadaliśmy co ludziom najbardziej podoba się w archetypie healera oraz to co odbiera im przyjemność z gry. Wtedy stworzyliśmy klasę, która będzie odpowiadała tym właśnie graczom.
Gracz będący postacią wsparcia (support) będzie mógł powiedzieć: „ Pamiętasz jak kiedyś uratowałem Twój cenny tyłek?”. Tacy gracze wolą stać na linii ognia i blokować ataki. Wolą otaczać sojuszników kopułą powietrza, który nie pozwoli pociskom wroga dosięgnąć celu. Nie chodzi o ciągłe spoglądanie na pasek zdrowia, czy aby nie spada, tylko o bycie w pogotowiu, kiedy nasi przyjaciele będą potrzebować pomocy.
Jeśli grałeś wystarczająco długo w GW lub inne MMO w których byli healerzy, wiesz na czym polega siedzenie i czekanie na zebranie odpowiedniego składu do kontynuowania gry. Albo wchodziłeś na Losową Arenę i obie drużyny miały mnicha ( lub tylko jedna miała) – już wtedy, w 99% znałeś wynik bitwy. Każdy z nas doświadczył walki 4v4, gdzie w ogóle nie było healerów. Zamiast skupianiu się na najszybszym zabiciu mnicha można było się zastanowić kogo zaatakować pierwszego, jakich czarów defensywnych użyć, jak ustawić się na polu walki itp. Od najwyższych poziomów PvP, przez oblężenia „World vs World” aż do Pve w najdalszych zakątkach Tyrii, poziom kreatywności w potyczkach i swoboda taktyczna jest dokładnie tym co chcieliśmy uczynić z walką w GW2.
Wciąż słyszymy deweloperów innych MMO wychwalających „Świętą Trójcę” – DPS/tank/heal – tak bardzo, jak gdyby było to jedyne rozwiązanie dla ciekawej rozgrywki. Szczerze mówiąc, nam się nie widzi siedzenie i spamowanie „SZUKAMY HEALERA’ na globalnym czacie. To jest przygotowywanie się do zabawy, a nie bawienie się.
W miejsce tradycyjnej trójcy, wstawiliśmy nowy model. Każda profesja w GW2 jest samodzielna – może nie tylko pomagać wskrzeszając poległych w walce, ale również w indywidualny sposób urozmaicić drużynie rozgrywkę.
Po prostu schemat DPS/heal/tank nie pasuje w naszej bajce… znaczy grze. Nasi gracze wymagają od GW2 czegoś więcej. My chcemy im dostarczyć to o co proszą, zamiast dawania wciąż tego samego. To trio jest nie tylko bardzo schematyczne, ale również wyłącza z rozgrywki wiele elementów. Postanowiliśmy złamać ten system i wprowadzić bardziej przystępne rozwiązania.
Obrażenia
Nazwijcie to jak chcecie – DPS, Damage per second – my wolimy określić to po prostu jako damage (obrażenia), a jeśli chodzi o zbijanie pasków zdrowia swoich przeciwników – tego się nie ma nigdy dość! Nie należy tego trywializować – obrażenia są najbardziej uniwersalnym aspektem walki. Można je zadawać na mnóstwo sposobów. Spójrzmy na niektóre możliwości:
- Damage over time (obrażenia rozłożone w czasie) – to doskonały sposób na zadanie ciężkich obrażeń oszczędzając czas. Podpal wroga i patrz, jak ogień go trawi!
- Area of effect (obrażenia obszarowe) – zbicie jednego paska zdrowia jest fajne. Ale zabicie wielu wrogów na raz – to jest prawdziwa zabawa! Do tego służą takie czary jak Fireball.
- Projectiles (pociski) – niektóre ataki wymagają zwarcia, inne można wykonać z daleka. Pociski są gdzieś pomiędzy – strzelasz strzałą w cel i jeśli trafi, zadaje obrażenia.
Zatrzymajmy się tu na chwilkę i zauważmy, że te rodzaje obrażeń nie wykluczają się. Są obrażenia od pocisków, obszarowe obrażenia od pocisków, obszarowe obrażenia od pocisków rozłożone w czasie itd. Spróbujcie wystrzelić siedem strzał przez ścianę ognia w celu usmażeniu swoich wrogów – działa perfekcyjnie.
Kombinacji i wariantów w zadawaniu obrażeń jest tyle, ile znajdziesz w „shooterach”. Chcieliśmy dać wam szansę doświadczenia różnorodności broni rodem ze strzelanek. Daliśmy więc każdej klasie inne bronie i zestaw umiejętności do zadawania obrażeń w różny sposób.
Leczenie
Nie umniejszamy klas wsparcia mówiąc o nich – healerzy. Leczenie jest najmniej dynamicznym supportem. Jest reaktywne. Leczenie jest przeznaczone po to, by uratować swój tyłek w krytycznej sytuacji. W GW2 woleliśmy żebyś wspierał swoich towarzyszy, zanim dostaną solidny łomot. Oczywiście, są w grze czary leczące, ale stanowią one małą namiastką prawdziwego supportu, którego mogą udzielać poszczególne klasy. Inne rodzaje wsparcia to między innymi buffy („dopalacze”), aktywna obrona i kombosy miedzy klasowe (wytłumaczenie jest dalej– dop. tłum).
Elementalista może wesprzeć sojuszników sprowadzając na dany obszar leczący deszcz, odnawiający życie. Może też użyć zdolności „Windborne Speed” żeby pomóc w pogoni za uciekającym stworem lub w ucieczce z zasięgu wrogiego łuku. Wojownik może ryknąć „On My Target” żeby jego towarzysze zadawali większe obrażenia konkretnemu przeciwnikowi, lub użyć swego rogu z umiejętnością „Call To Arms” zwiększającą na krótko punkty pancerza.
Kombosów międzyklasowych używamy, żeby zapełnić resztę wspomnianego suportu. Elementalista stworzy ścianę ognia lub pole statyczne, aby wzmocnić ataki zasięgowe. Wojownik może nieść „Proporzec Wiedzy”, który zwiększy moc czarów na polu bitwy. Elementalista może użyć lodowych czarów, żeby zamrozić wroga lub żeby dać swoim towarzyszom dodatkową ochronę w postaci lodowego pancerza. Podsumowując, support to ciekawy sposób dla graczy na współpracę w określonym celu.
Kontrola
Tutaj zrobiliśmy największe zmiany i odstępstwa od tradycyjnego MMO. Tankowanie to najbardziej podstawowa forma jednej z najważniejszych zasad w walce – kontroli. Każda gra to posiada, ale często jest to błędnie nazywane. W GW były to: Knockdown, Interrupt, Weakness, Blind, and Cripple, a to tylko kilka z nich. Chcieliśmy zbudować nasz nowy system na czymś, co według nas czyni kontrolę tak ważną częścią dynamicznej potyczki.
Kontrola jest jedyną, na tyle wszechstronną rzeczą, która może uwolnić rozgrywkę MMO od tradycyjnego „papier-nożyce-kamień”. Leczymy gdy trzeba, zadajemy obrażenia gdy trzeba. To klej, który łączy cały nasz system. Od kontrolowania ruchu, do kontrolowania obrażeń – są setki ciekawych pomysłów co można zrobić z kontrolą. Możesz użyć ogłuszenia, żeby uratować sojusznika lub żeby dobić uciekającego wroga. W celu używania tego z głową, musieliśmy zrozumieć również problemy z nią związane. Jak często możesz to robić? Jak długi jest czas trwania? Jak to wpływa na poziom trudności różnych wyzwań?
Jest mnóstwo różnych rodzajów i poziomów kontroli, od prostego uszkodzenia, przez unieruchomienie, aż do powalenia. Każdy z nich ma swoje zastosowanie. Im bardziej zabójcze są efekty takiej kontroli, tym rzadziej powinny być używane, a czas ich trwania winien być krótszy. Powalenie jest jedną z najsilniejszych form kontroli w Guild Wars 2. Ale nie martwcie się, nie zobaczycie postaci, która powala kogoś na nieokreślony czas lub robi to na tak długo, że tamten nie ma czasu zareagować. To proste narzędzie, które gracze mają pod ręką, by odwrócić przebieg walki w odpowiednim momencie.
Podsumowanie
Możecie powiedzieć, że zamiast DPS/heal/tank, stworzyliśmy własną trójcę – damage/suport/control – ale my wolimy na to patrzeć jak na różnorodność elementów, które tworzą system dynamicznej walki, pozwalającej graczom wspólnie pokonać każde zagrożenie jakie przed wami postawimy. Jeśli to brzmi jak sposób walczenia, którym jesteś zainteresowany, Guild Wars 2 będzie doskonałym miejscem dla Ciebie i Twoich przyjaciół, na długi, długi czas.
Powiązane artykuły:







