Ogólnie:

Luna Arta: ArenaNet ostatnio milczała na temat „Hall of Monuments”, i jego wpływie na Guild Wars 2, choć był on przedstawiany jako główny element Eye of the North. Co dziś możecie powiedzieć na ten temat?

Eric Flannum: Gracz będzie w stanie połączyć konto w Guild Wars z kontem w Guild Wars 2. Jeśli to zrobią – i jeśli posiadają dostęp do „Hall of Monuments” w Eye of the North – otrzymają dostęp do Hall of Monuments w Guild Wars 2. Z Hall of Monuments gracze będą mogli wynieść nagrody otrzymane w Guild Wars. Nagrody te są całkowicie unikatowe, i otrzymanie ich wymaga wcześniejszego ich zdobycia w oryginalnym Guild Wars.

Luna Arta: Pierwszy GW odstawał od innych gier online, z powodu skomplikowanego systemu zdolności, który promował refleks i dzięki małej ilości ekwipunku i poziomów, pozwalał podkreślić talent gracza. Czy GW2 nawiązuje do tej filozofii, czy raczej odwołuje się do szerszej publiczności?

Eric Flannum: Najbardziej chcielibyśmy trzymać się obu rozwiązań. Gdy robisz sequel gry, jednym z podstawowych celów jest rozszerzenie bazy graczy, przez uatrakcyjnienie gry. Tworzenie gier to pomimo wszystkiego nadal biznes, i nie przetrwa on długo jeśli baza graczy będzie utrzymywać się na stałym poziomie. W tym samym czasie chcesz utrzymać dotychczasową publiczność, tę która sprawiła, że gra jest popularna – jest to coś o czym bardzo pamiętamy w ArenaNet. Kiedy byliśmy początkującą firmą, wydającą swoją pierwsza produkcje, nasi fani wykonali niesamowitą pracę popularyzując Guild Wars i wspierając nas. Rozumiemy ducha, który przyciąga ich do serii Guild Wars, i nie nazwalibyśmy gry Guild Wars 2 gdyby nie szła ona w parze z tym duchem. Guild Wars 2 jest odrobinę inny niż pierwsza gra, lecz nadal głęboko charakteryzują go buildy postaci, angażująca fabuła, mocne PvP, brak grindu, i oczywiście brak miesięcznego abonamentu.

Postęp:

Luna Arta: W pierwszym GW progres postaci był bardzo szybki, w porównaniu z klasycznym MMO. Jednakże maksymalny poziom w GW nie był końcem samym w sobie, nie stał się on problemem. Jak postęp postaci w GW2 zostanie zrealizowany? Będzie to klasyczny system poziomów i doświadczenia, czy raczej wpadliście na coś innowacyjnego?

Eric Flannum: Podobnie jak pierwsza gra, Guild Wars 2 będzie cechować się systemem poziomów i doświadczenia. Chociaż na początku procesu tworzenia, myśleliśmy nad alternatywnymi pomysłami, czuliśmy, że system poziomów i doświadczenia był właściwą drogą. Biorąc pod uwagę wszystkie dziedziny, w których zabieramy gracza z jego „strefy komfortu MMO,” sądzimy, że najlepiej jest pozostać przy czymś znanym i łatwym do zrozumienia. Nawet ze zrozumieniem systemu doświadczenia i poziomów, postęp w Guild Wars 2 jest nadal szybszy niż w innych MMO, choć znacznie podnieśliśmy maksymalny poziom doświadczenia. Nadal nie odnosimy się do osiągnięcia maksymalnego poziomu, jak do końca gry, i zapewniamy graczom wiele rzeczy do zrobienia po wbiciu maksymalnego poziomu.

Luna Arta: By pozostać w temacie rozwoju postaci, wiemy już dużo o zdolnościach, lecz nadal nie zostało wyjaśnione jak będziemy je odblokowywać (elitarne i te zwykłe). Czy będzie coś podobnego do GW (nagroda, kupno, zdobycie), czy raczej coś w stylu klasycznego MMO (drzewko zdolności), lub coś zupełnie nowego?

Eric Flannum: Zdolności można nabyć u trenerów, lub otrzymać jako nagrodę za wypełnienie zadania, podobnie jak w Guild Wars. Nie zobaczymy powrotu sygnetu przejęcia w Guild Wars 2, bo nie wszystkie potwory używają zdolności dostępnych graczom. Zdecydowaliśmy się na to z wielu powodów. Podstawowym powodem było, ograniczenie nas przez rozwój umiejętności gracza, zmuszało by to nas do umieszczenia potworów miejscach, do których one nie pasują. Mamy też o wiele mniej zdolności w Guild Wars 2, powiązanych ze specyfiką danej profesji. Nie chcemy przecież żeby każdy z potworów wpasowywał się w daną profesje. Wraz z naszym nowym systemem potworów, mamy o wiele więcej wolności w rozdawaniu umiejętności potworą tak, by otrzymywały dokładnie te do których pasuje ich charakter.

Ekonomia:

Luna Arta: Jednym z największych mankamentów GW był brak realnych narzędzi ekonomicznych, takich jak dom aukcyjny czy prywatny sklep, przez co byliśmy zmuszeni sprzedawać rzeczy w podobny do aukcji sposób, lecz uniemożliwiało to grę. Dodatkowo nie było konkretnego miejsca gdzie można było taki handel prowadzić, co dodatkowo utrudniało wszystko. Co jest planowane w GW2?

Curtis Johanson: Guild Wars 2 zawiera pełen rynek przeznaczony dla graczy, który jest inny niż dom aukcyjny znany ze zwykłych MMO. Pierwszą innowacją jest to, że oferty mogą składać i sprzedający, i kupujący. Możesz wystawić swój miecz na sprzedaż, i zaoferować 100 złota za topór którego szukasz beż odnajdywania jakiegokolwiek sprzedawcy. Rynek może wyświetlić historie zmiany ceny i jej trendy, sprawiając, że z łatwością zażąda się rozsądnej ceny. Można czekać ze sprzedażą przedmiotu gdy jego cena spada lub rośnie.

Przedmioty wystawione na sprzedaż, mogą zostać sprzedane gdy jesteś offline, a otrzymana zapłata zostanie przetransferowana na twoje konto bankowe. Musisz znajdować się w grze by wystawić przedmiot na sprzedaż, lecz będziesz mógł przeglądać rynek, dodawać nowe oferty, lub odwoływać swoje aukcje, i oferty gdy zalogujesz się na stronę w przeglądarce internetowej bez włączania gry.

Luna Arta: Czym jest craft w GW2? Wspomniano o atakach na kopalnie w WvW, czy oznacza to, że są one powiązane z craftem? Czy będziemy musieli podróżować do określonych lokacji by zbierać i produkować?

Eric Flannum: Nasz system craftu nadal jest projektowany więc nie jesteśmy w stanie teraz o nim rozmawiać. Kopalnie o których wspomnieliśmy to mechanika specyficzna dla WvW. Każda z fortec może otrzymywać zapasy z kopalni lub tartaku. Te surowce pozwolą odbudować mury, stworzyć maszyny oblężnicze, i generalnie obronić swoją fortece.

Wyposażenie:

Luna Arta: Powiedziano, że ekwipunek ma wpływ na zdolności, co czyni go głównym elementem gry. Czy możemy spodziewać, że pewne części ekwipunku będą potężniejsze niż inne? Jeśli tak to czy będziemy musieli wykonywać powtarzalne działania by je uzyskać, tak jak w innych MMO?

John Hargrove: Tak, będzie widzialny postęp w broni i zbrojach, które pokrywają się z większą ilością poziomów w Guild Wars 2, co oznacza, że będą pewne miecze potężniejsze niż inne. Najważniejsze jest to, że bez względu na moc miecza, nadal będzie on dawał te same zdolności. Więc gdy inne miecze mogą posiadać lepsze statystyki niż inne, nie będą one fundamentalnie zmieniać tego co możesz z nimi zrobić.

Czy musisz, czy nie powtarzać pewne działania, by otrzymać potężniejszy ekwipunek, cóż, to naprawdę zależy od tego jak rozumiesz „powtarzanie działań.”

Jeśli, dla przykładu, definiujesz powtarzalne czynności jako bezlitosne ubijanie wroga za wrogiem, wraz z własnym stylem niesienia zemsty, aż wszystko co zostanie to ogólna droga usiana chaosem i zniszczeniem, to tak będzie to trzeba zrobić od czasu do czasu.

Lecz jeśli masz na myśli powtarzalne czynności jako bieganie setki razy do tego samego lochu by otrzymać część zbroi którą osobiście bardzo lubisz, lecz rękawice po prostu nie chcą wypaść, wtedy nie, nie będziesz musiał tego robić. Naszą ideologią jest nagradzanie graczy indywidualnie i w równych odstępach czasu, tak by nie czuli się nieszczęśliwi, bo spędzili kawałek życia w pewnym rejonie, by wydropic te przeklęte rękawice. Możemy uznać za punkt honoru, że nagrody otrzymane z lochu przez nasz system nagród, nigdy nie zmuszą gracza do gry w tej samej lokacji przez wieczność.

Luna Arta: Ogólnie czym będziemy mogli ulepszyć nasz sprzęt? Runami, kamieniami, zaklęciami … ?

John Hargrove: Tak, każdy rodzaj zbroi i broni w grze da się ulepszyć. Na ten temat wydamy pełen artykuł na naszej stronie, by zobrazować jak to działa, więc pozostańcie czujni!

Gildie:

Luna Arta: Czym byłoby GW bez gildii! Czy pojawi się siedziba gildii, jeśli istnieje, jak będzie można ją konfigurować? Czy pojawi się krypta gildii? Jesteśmy ciekawi jakie narzędzia zostaną nam zaoferowane?

Luna Arta: Czy będziemy w stanie zmienić hierarchii gildii (pewne grupy otrzymają pewne prawa), lub czy ogólnie organizacja i moce będą zmienione?

Eric Flannum: Gildie i ich struktury są bardzo ważne dla nas w Guild Wars 2. Nadal pracujemy nad ich detalami, i kilkoma wcześniej wspomnianymi kwestiami, i z pewnością wydamy więcej istotnych informacji w przyszłości.

PvE:

Luna Arta: Wydaje się, że wskazaliście na brak wykrzykników nad głowami NPC. Czy możemy zatem wnioskować, że zdania nie są klasycznie ujęte w Guild Wars 2?

Eric Flannum: Jest to bardzo prawdziwe. Guild Wars 2 nie zawiera tradycyjnego systemu zadań, znanego z MMO. Zamiast tego mamy system wydarzeń, o którym już zaczęliśmy mówić, jak i system osobistej fabuły, o którym w detalach, powiemy w najbliższej przyszłości. Prawdą jest też, że używamy pewnych ikon nad kilkoma NPC by wyjaśnić jaką pełnią rolę, (kupcy, trenerzy, kolekcjonerzy, itp.) nie będzie żadnych wykrzykników i znaków zapytania unoszących się nad głowami NPC.

Luna Arta: Czy pojawia się coś podobnego do systemu co-op missions z GW, które popychają fabułę do przodu? Jeśli tak, czy będą to również instancje w GW2?

Eric Flannum: Jest kilka rodzajów treści, które spełniają funkcje misji, tak jak to robiły w Guild Wars. Pierwszą jest osobista fabuła zaprojektowana by przekazać historię i poczucie celu graczom. Te historie przenoszą gracza do instancji, gdzie ich wybory mogą mieć realny wpływ na świat. Osobista fabuła jest dostosowywana do każdego gracza przez szereg biograficznych pytań, na które odpowiadają podczas tworzenia postaci, więc jest to bardziej adresowane do pojedynczego gracza niż do grupy (jednakże gracze w pełni mogą grać w grupach, jeśli tylko sobie zażyczą). Do kooperacji przeznaczone są wydarzenia w świecie gry jak i instancje w lochach. Mówiliśmy juz dużo o wydarzeniach, i teraz skupimy się nad przedstawieniem lochów w nadchodzących miesiącach.

PvP:

Luna Arta: Chcielibyśmy dowiedzieć się więcej na temat trybu PvP, który ma zastąpić konkurencyjny GvG, jaki przyjmie on kształt i jakie ciele zostaną postawione na mapach (death match, przejmij flagę, …?). ArenaNet stwierdziło, że ośmiu graczy to zbyt duża liczba. Jakoś nie mogę wyobrazić sobie PVP dla czterech graczy, (i nie wydaje mi się, że będzie to nieparzysta liczba) czy możemy uznać, że będą to grupy sześciu graczy?

Jon Peters: Konkurencje PvP w Guild Wars 2 przyjmą kilka postaci. Pojawią się hot-joinable, gry które pozwolą na większe grupy, tak samo jak turnieje, które posiadają zmienne rozmiary i czasy gry.  Nie ujawniamy teraz formatu rozgrywki, lecz posiadają one kilka wspólnych celi, które chcemy by były obecne w naszym PvP. Powinno być łatwo dołączyć do trwającej rozgrywki, gdy zmieniają się rozmiary drużyn w stosunku do trwającej gry. Powinny one być zabawą zarówno dla casuali jak i konkurencyjnych rozgrywek, wraz z dynamicznymi zadaniami bazującymi na drużynie. Powinny być one przyjazne oglądającemu i unikać sytuacji patowych. I najważniejsze powinny być one ZABAWĄ.

Wiele konkurencji sportowych i e-sportów używa określonej liczby graczy. W piłkę nożna gra 11 graczy po każdej ze stron, chyba że gra się w pomieszczeniach (halówka), wtedy pojawia się 6 graczy. Counterstrike używa pięcioosobowych drużyn do zawodów. Wiezemy, że żeby stworzyć bardzie wyzywające PvP musimy zmniejszyć wielkość drużyny z 8 graczy (by łatwiej było uformować drużynę), i powinniśmy zastosować to dla wszystkich typów rozgrywki i zawodów (by uniknąć dzielenia bazy graczy). Nie ujawniamy jeszcze rozmiaru drużyn, lecz będzie to więcej niż 4 i mniej niż 6 graczy.(5?)

Luna Arta: Używaliście wielkich liczb w manifeście GW2, mówiono, że 501 graczy jest lepsze niż 500. Czy są to realistyczne dane dla WvW? Czy możesz sprecyzować czym jest „Świat”? Czy w tym trybie wszyscy gracze są na jednej mapie? Jak zamierzacie poradzić sobie z powtarzającymi się defektami widzianymi w każdej grze z solidnym PvP, takimi jak lagi i crashe klienta gry, w szczególności gdy animacje GW2 są tak bogate?

Jon Peters: World v World (Świat kontra Świat) w istocie będzie olbrzymią bitwą, gdzie setki graczy będą się ścierać na kilku strefach i wykonywać wiele zadań. Każda ze stron WvW będzie reprezentowała świat Guild Wars 2 (znanych w większości gier jako serwer). Każdego tygodnia jeden ze światów stanie przeciwko dwóm innym walczącym o te same cele.

Istnieje wiele celów dostosowanych do populacji graczy. Pojedynczy gracz może przechwycić koszyk z dostawą z tartaku. Grupa graczy może napaść na tartak i przejąć go. Armia graczy może zaatakować wielki zamek, naruszyć mury, bramy, i wieże przy użyciu potężnych machin oblężniczych, i przejąć go dla własnego świata. Wierzymy, że dzięki temu gracze będą się rozprzestrzeniać i nie spowodują problemów w wielu przypadkach. Lecz gdy wszyscy gracze skupią się w centrum zamku na wielkim starciu, WvW użyje tej samej technologi co reszta gry. Robimy również wiele rzeczy by obsłużyć wielkie skupiska graczy. Na wiele sposobów, nasz system wydarzeń jest podobny do WvW, który zachęca graczy do zgromadzenia się przeciwko zgromadzonej armii potworów, i jest to problem z którym musimy sobie poradzić w obu przypadkach.

Architektura sieci:

Luna Arta: Pierwszy GW był idealny pod względem architektury sieci. Pozwolił grac z graczami z całego świata, zapewniając dodatkowo bardzo mały ping. Co stanie się w GW2, czy mamy spodziewać się „światowych serwerów” jak we wszystkich MMO? Jeśli tak, co zamierzacie zrobić gdy jedne serwery będą bardzo aktywne a drugie nie, by zapewnić tą samą jakość doświadczeń wszystkim graczom?

Curtis Johnson: Światowe serwery Guild Wars 2 będą obsługiwać wiele tysięcy graczy na raz. Twoje konto będzie należeć do jednego ze światów jednak wiemy, że przyjaźń często powstaje pomiędzy światami. chcemy utrzymać przyjazną rozgrywkę z Guild Wars, więc planujemy stworzyć prosty system pozwalający na łatwą wizytę w innym świecie, bez restartu, tworzenia nowej postaci, lub płacenia za koszty transferu. Nie sfinalizowaliśmy wszystkich szczegółów, lecz powiemy o tym gdy to zrobimy.

Luna Arta: Czy istnieje limit graczy dla danego obszaru, po którym tworzony jest kolejny dystrykt?

Eric Flannum: Nie ma dystryktów w Guild Wars 2. W miejsce dystryktów podzieliliśmy bazę graczy na światy (co inne gry określają jako serwery lub shardy). Każda z map ma określony limit, lecz jest on na tyle wysoki, że nie sądzimy by kiedykolwiek został osiągnięty.

Konfiguracja:

Luna Arta: Czy możemy spodziewać się GW2 na innych platformach niż Windows? Takich jak Linux, Mac, PS3 … ?

Chris Lye: Tworzymy Guild Wars 2 na platformę Windows, i jest to nasz wyraźny priorytet. Cały czas otrzymujemy wnioski by wesprzeć inne platformy, lecz najważniejszym dla nas jest by pozostać skupionym na jednej z nich.

Luna Arta: Jaki typ maszyny pozwoli na grę w GW2, czy wymagane jest wsparcie DX10?

Chris Lye: Nie określiliśmy jeszcze specyfikacji, lecz możemy powiedzieć, że naszym celem jest uruchomienie gry na szerokiej gamie komputerów osobistych – podobnie jak ma to miejsce z Guild Wars.

Dziekujemy: Ericowi Flannumowi, Curtisowi Johnsonowi, Johnowi Hargrove, Jonowi Petersowi, Chrisowi Lye i Stephane Lo Presti za ten wywiad.

Podobne tematycznie treści: