Usiedliśmy i rozmawialiśmy z posiadającą wiele talentów artystką postaci w Guild Wars 2, Kristen Perry, która zdecydowała się na małą przerwę od zajmującej pracy, by odpowiedzieć na kilka pytań. Jak widać, Kristen jest tak wielką pasjonatką, tego co robi, więc zmuszenie jej do rozmowy o projektowaniu ubrań przychodzi z łatwością … niestety zmuszenie jej do przestania jest trudne.

Cześć Kristen! Nad czym teraz pracujesz? Projektujesz wygląd konkretnych NPC dla zdefiniowanych obszarów czy raczej zajmujesz się projektowaniem całości?

Faktycznie, maczam ręce w wielu projektach. Departament postaci zajmuje się wszystkim od stworzenia koncepcji, rozwoju, zaprojektowania systemu modyfikacji i tak dalej. Zajmuje się kierowaniem projektu żeńskich popielców, systemem barwników – zawierającym wszystkie zaprojektowane kolory – dla kultowych postaci, i wszystkim co jest związane z noszeniem ubrań. Jak dotąd zaprojektowałam większość ubrań w Guild Wars 2, przeznaczonych dla NPC z wyjątkiem Sylvari (sama wymodelowałam i steksturowałam Caithe, lecz nie ja ją stworzyłam…). Też stworzyłam masę ludzkich postaci i pomogłam w projektach reszty. Później były kostiumy i główny plakat Lśniących Ostrzy, lecz to jest informacja do innego artykułu. Heh. Jestem pewna, że mamy ostatnio dużo pracy!

Chyba tak! Możesz nam trochę powiedzieć o tym jak podeszłaś do projektu NPC i ubrań w Guild Wars?

Projektowanie ubrań dla danej rasy sprawia wiele przyjemności, szczególnie gdy na początku zaczynasz z czystym kontem. Jedną z rzeczy jakie lubię w GW2 jest to, że daje nam możliwość ujrzenia mieszkańców miasta jako całości, nie jest to tylko lista niezbędnych postaci (choć co prawda mam listę niezbędnych postaci, he he). To pozwoliło mi stworzyć kilkanaście projektów i zobaczyć je wszystkie razem.  Pokazało to jak NPC’e działają jako tłum, rozkładając ciekawe kształty i sylwetki, czyniąc je podobnymi do gracza jak i pojedynczymi, atrakcyjnymi indywidualnościami.

To pierwszy i najważniejszy krok, naszym bezpośrednim planem było zaprojektowanie sylwetki. Wyjaśnię wprost, projektowanie sylwetki. Niech będzie koszula z krótkimi rękawami i jedna z długimi, jedna będzie plisowana, gdy druga będzie cienka, i jeszcze bardziej wymieszana. W ten sam sposób wymyślmy spodnie i może buty, wszystkie ich projekty muszą być odpowiednie dla danej kultury, lecz posiadać wiele różnych kształtów dla wizualnej odmiany w dalszym planie.

Kiedy zaczniesz projektować to w umyśle, i skupisz się na detalach i cechach, które są unikalne dla rasy, i kultury zmieni to całkowity kierunek świata. Jak w każdym projekcie, te kawałki muszą współpracować, środowisko, rekwizyty, postacie, itp. Wszystko co zaprojektowałam dla ludzi musiało być utrzymane w podobnym stylu, dla przykładu. Jak mieszkańcy Divinity’s Reach mogą wyglądać. Jak będzie wyglądał miejscowy żebrak? Lub Szlachcic? A kupiec? Wszyscy oni muszą dopasować się do swojej roli i współpracować ze sobą.

Ludzie są prawdopodobnie najbardziej znani i elastyczni w projektowaniu, mogą nosić cokolwiek co zaprojektujesz. Jednakże, pobieranie informacji z poszczególnych epok to tylko początek.  Choć Divinity’s Reach ma odrębny smak, jest to także środowisko fantasy, więc moje metody to nie tylko projektowanie, funkcjonalnego wyposażenia – wraz z lekkimi zmianami. Mogą oni nosić kamizelkę z pasem, podzieloną kołnierzem i warstwami skóry. Może płaszcz nie jest tylko, długim płaszczem dostojnika, lecz wymieszanym z warstwami płaszczu rozbójnika, przewiązanym ubiorem, z dwoma dwurzędowymi guzikami z oficjalnego ubrania. Szarfy są moim ulubionym elementem – kocham modelowanie węzłów – lecz zawsze mieszam je ze spodniami do których dochodzą.

Ludzkie ubrania są zaprojektowane z kombinacji cygańskich ubiorów, odrobiny ubioru Gaucho, oraz tekstur i trwałości kowalskich dodatków.

Czy istnieje duża różnica między projektem gry, a narzędziami dostępnymi dla ciebie?

Oh dobry boże, musieliśmy kompletnie odkryć wszystko na nowo. Istnieje liga różnic pomiędzy procesem i rezultatem w Guild Wars i Guild Wars 2. Prawdopodobnie jednym z najważniejszych nowych narzędzi, jest użytkowanie normalnych map. Po raz pierwszy mogliśmy zrobić użytek z wielu nowych technik modelowania, by dodać trochę bogactwa do naszego skromnego budżetu.  Mamy o wiele więcej polygonów do rozmieszczenia, lecz jest tu dużo do powiedzenia, w zagadnieniu użytkowania normalnych map. Wydaje mi się, że najbardziej pokochałam to, że pomimo normalnej zabawy z 3D modelingiem, mogłam wreszcie dodać grafiki z wyższą rozdzielczością. kołnierz ma teraz głębszą krawędź, gdy wcześniej był to tylko cień tekstury. Mogę dodać więcej form i fałd do naprawdę fajnie wyglądającego warstwowego wyglądu.

W odniesieniu do rozdzielczości może być trochę złej zachęty dla mnie, he he. Kiedy w GW kochałam wyzwania OCD, próbując wycisnąć jak najwięcej ze słabej tekstury, teraz mam większe pole do popisu, ulepszając moje tekstury, moje UV stały się prawdziwymi wycieczkami, tetrisowymi wycieczkami. Uważam za powód do dumy, to, że pomimo słabej rozdzielczości uzyskiwałam taki efekt tekstury, która przecież nie była w tak dobrej rozdzielczości.

Oczywiście, jest dużo nowego w technice GW2 i nadal wymaga to przyzwoitej porcji czasu by ukazać końcowy proces porównywalny z GW, ale mam nadzieję, że dzięki ilości nowych detali uda nam się wycisnąć tyle by zadowolić wszystkich ludzi.

Czy jest dużo wzorów powtarzalnych lub wyewoluowanych z Guild Wars, lub czy jest to duże estetyczne odejście?

„Kochanie nigdy nie patrz wstecz! To odrywa od rzeczywistości!” – Edna Mode

Myślę, że odpowiedź brzmi, „To zależy”. Czasami jeśli jest to projekt kupca lub żebraka, nie wymaga on zbytniego nakładu, gdyż jest zwykle regularny. Jeśli coś będzie bardziej unikatowe w projekcie, wymaga przemyślenia i spotkań w terapii grupowej. Projekt kluczowych postaci może pojawiać się i znikać, zależnie od zadań postawionych przed postacią. Innym razem może pojawić się idea dobrej wysoko poziomowej zbroi, która jest naprawdę piękna w wyglądzie, lecz projektanci nie mają na nią miejsca. Lub mogą ją stworzyć, ale wymaga to wykonania odpowiednich zmian.

Teraz jeśli twoim pytaniem byłoby, „czy przerysowujemy oryginalne koncepcje Guild Wars lub czy dodajemy coś nowego”, wtedy mogła bym powiedzieć, że wszystko zostało przemyślane na nowo. Mimo wszystko to 250 lat później, i dużo zmieniło się w świecie. Kultura ewoluowała, ludzie się poprzenosili i zreorganizowali.

Może pojawić się kilka nostalgicznych odwołań do naszych poprzedników, lecz ogólnie wzór ma „zapach nowego auta”. Jeżeli projekt będzie nawiązywać do starego i zgniłego. Wtedy będzie miał „zapach starego i zgniłego.”

Jaki projekt Guild Wars 2 jest twoim ulubionym?

Ajć!! Zmuszasz mnie do wyboru pomiędzy moimi skarbami! Hmm… więc pewnego razu zrobiłam piękną prążkowaną aplikacje z aksamitu … ooo! Nie mogę zapomnieć zamszu, ręcznie szytego ze skóry cielęcej. I jak mogła bym nie wspomnieć o jedwabnym diupioni z brokatowymi paskami, owijającymi go. Ah, to przypomniało mi, że chciałam przewiązać matową skórę taśmą z solidnego płótna dla dobrego kontrastu. Lecz sądzę, że tunika wraz z linkami z końskiego włosia najpierw… Zastanawiam się czy powinnam zrobić stroiki ze świeżo ściętej trzciny z zielonymi strączkami, lub może z zakonserwowanej… hmm…

Eee, hej? Kristen?

Przepraszam – możesz zadać pytanie jeszcze raz? Oh tak, mój ulubiony projekt. Zawsze będzie ta sama odpowiedź, ulubionym jest ten nad którym pracuje!

Podobne tematycznie treści: