
English version of the interview is available here.
Q: Bardzo dziękujemy, że znaleźliście czas, aby odpowiedzieć na nasze pytania.
Stéphane Lo Presti: Naprawdę doceniamy wsparcie dla Guild Wars 2 od stron fanowskich z całego świata!
Q: Pewnie wszyscy weterani oryginalnego Guild Wars zastanawiają się nad nagrodami z Hall of Monuments. Widzieliśmy już przedmioty, ale jak będziemy mogli wejść w ich posiadanie? Czy HoM odegra większą rolę w fabule, niż po prostu magazyn na przedmioty?
Jeff Grubb: Dostęp do Hall of Monuments będzie możliwy z poziomu instancji domowej, nad którą wciąż pracujemy. Dopracowujemy jeszcze szczegóły transferu i nie jesteśmy gotowi ujawnić, jak gracze będą mogli pozyskać przedmioty.
Q: Czy w Guild Wars 2 będzie dynamiczny system pogody? Czy będzie ona miała wpływ na system walki, albo czy w jakiś inny sposób wzbogaci interakcje z otoczeniem?
Stéphane Lo Presti: Pogoda w Guild Wars będzie dynamiczna i będzie się zmieniać. Nie będzie ona miała jednak wpływu na rozgrywkę ani otoczenie.
Q: Zdobywanie poziomów i nauka nowych umiejętności są istotnymi elementami każdej gry MMO-RPG. Czy możecie nam powiedzieć, jak będziemy mogli rozwijać nasze postaci? W jaki sposób będą one mogły nauczyć się nowych umiejętności?
Stéphane Lo Presti: Opisaliśmy system atrybutów na naszym blogu. Jak napisał Izzy, iteracyjny proces produkcji jest jednym z filarów naszej filozofii i wciąż pracujemy nad rozmaitymi aspektami systemu umiejętności w Guild Wars 2.
Q: Czy macie coś interesującego do zaoferowania gildiom? Czy koncepcja gildii w jakiś sposób zmieniła się od czasów oryginalnego Guild Wars? Czy członkowie gildii będą mogli formować drużyny, aby wspólnie brać udział w rozgrywkach PvP lub PVE?
Stéphane Lo Presti: Zbyt wcześnie, aby mówić o systemie gildii, ale możemy powiedzieć, że dostarczymy wielu nowych narzędzi, które pozwolą gildiom na prowadzenie bogatego życia społecznego. Naturalnie, gracze będą mogli łączyć się w drużyny i wspólnie cieszyć się grą PVP i PVE.
Q: Skakanie, pływanie – mamy wiele nowych sposobów, w jakie nasze postaci będą mogły się poruszać. W jaki sposób wzbogaci to nasze doświadczenia i odbiór świata Tyrii?
Stéphane Lo Presti: Przede wszystkim, dołożyliśmy wszelkich starań, aby świat naprawdę był trójwymiarowy. Istnieją lokacje, do których można się dostać za pomocą skakania, a tereny podwodne zostały zaprojektowane tak, aby odzwierciedlać klimat danej części świata. Świat Guild Wars 2 zbudowany jest na wzór prawdziwego. Kiedy zwiedzasz daną lokację, możesz przeskakiwać nad przeszkodami lub je omijać, schodzić po zboczu lub przepłynąć jeziorem na skróty.
Ruch jest nie tylko związany z poruszaniem się; odgrywa dużą rolę w systemie walki i wprowadziliśmy wiele dynamicznych składników do tej mieszanki. Możemy się turlać, a niektóre umiejętności wzbogacą walkę, pozwalając na oflankowanie przeciwnika, lub natychmiastowe znalezienie się za jego plecami, jak widać to na przykładzie rangera i jego umiejętności Serpent Strike.
Q: O sukcesie każdego MMO decyduje stan jego endgame’u. Ile zajmuje osiągnięcie maksymalnego poziomu postaci? Co macie do zaoferowania graczom, którzy ukończyli swoją osobistą historię i osiągnęli maksymalny poziom doświadczenia?
Stéphane Lo Presti: Chcemy, aby w Guild Wars 2 gracze bawili się doświadczając contentu na różne sposoby. Poza osobistą historią, świat wypełniony jest toną dynamicznych eventów. Gracze będą mieli dostęp do dungeonów i lokacji instancjowanych, które opisaliśmy w tym artykule. Mając do dyspozycji 5 ras i wszystkie wybory, które oferuje nam osobista historia, jest naprawdę sporo do zobaczenia, od ekranu tworzenia postaci, aż po rozmaite miejsca w samej grze.
Nie zapominajmy także o PVP, które będzie miało ogromny tryb World vs. World, a także mniejsze, wymagające więcej rywalizcji tryby.
Q: Przez te wszystkie lata wzięliśmy udział w wielu eventach, festiwalach i świętach, które obchodzone były w krainach Tyrii, Kintaju i Elony. Czy możecie powiedzieć, które z tych uroczystości powrócą w Guild Wars 2? Jakiego rodzaju mini-gier i atrakcji możemy się spodziewać?
Stéphane Lo Presti: Wciąż pracujemy nad szczegółami dotyczącymi świąt i festiwali, więc ujawnimy więcej informacji, kiedy będzie to możliwe.
Q: Jak już wiemy, Kintaj i Elona nie będą dostępne dla graczy po ukazaniu się Guild Wars 2. Zastanawialiśmy się, czy ludzie zamieszkujący Tyrię pamiętają o innych kontynentach i ich mieszkańcach, czy może są zbyt zajęci własnymi problemami? Może są jakieś kulturowe wpływy, które rozprzestrzeniły się w Tyrii, zanim nieumarli korsarze zablokowali drogę morską do Kintaju, a smoki uniemożliwiły dostęp do Elony?
Jeff Grubb: Ludzie pamiętają o Kintaju i Elonie, a wpływy kulturowe są widoczne, nawet jeśli kontakty pomiędzy kontynentami zostały mocno ograniczone. Wiele podróżowano przed przebudzeniem się smoków i odnajdziecie (pośród ludzi) wiele kintajskich i elońskich nazwisk przemieszanych z askalońskimi i krytańskimi. Poza tym, okres 250 lat sprawił, że rozmyły się granice pomiędzy kulturami, co odzwierciedlają klasy postaci w Guild Wars 2. Na przykład, guardian czerpie wpływy zarówno od paragonów Słonecznych Włóczni z Istanu, jak i mnichów z Tyrii. Arch Exchange, najważniejsza instytucja finansowa Tyrii została założona przez kintajskiego emigranta, którego rodzina została odcięta od ojczyzny.
Q: Blizzard ma World of WarCraft, a Bioware wkrótce ukończy swoje Star Wars: The Old Republic. Czy przyglądacie się bliżej, co dzieje się w świecie gier MMO? Kto może być największym rywalem dla Guild Wars 2?
Stéphane Lo Presti: W 100% skupiamy się na Guild Wars 2 i chcemy, aby była to najlepsza gra MMO, na jaką nas stać. To nasz główny cel, więc nie zajmujemy się spekulacjami na temat innych gier.
Q: Nad czym obecnie pracuje ArenaNet? Jakie wyzwania leżą przed Waszą firmą?
Stéphane Lo Presti: W tej chwili skupiamy się nad uczynieniem Guild Wars 2 jak najlepszym MMO i jesteśmy szczęśliwi z efektu naszych prac. Każdy dzień przynosi nowe wyzwania, którym stawiamy czoło.





