Tym artykułem zapoczątkuję serię „Ogólnie o…”. Tym razem postaram się rozjaśnić kwestię systemu Profesji w GW2. Zanim jednak zacznę, muszę coś wyjaśnić. Otóż w artykule równolegle pojawią się stwierdzenia: Profesja oraz Klasa. To wbrew pozorom nie jest to samo. Profesja, tak, jak jest to w „jedynce”, to jest rzecz, którą wybieramy dla postaci na starcie gry na przykład:

  • Wojownik
  • Strażnik
  • Inżynier
  • Łowca
  • Złodziej
  • Nekromanta
  • Elementalista
  • 1 nieznana jeszcze profesja

Te oto profesje możemy podzielić na 3 „klasy”:

Soldier (żołnierz) – Walka w zwarciu ciężkie zbroje. Takie tam. Chociaż też mogą być potężnymi czarodziejami lub strzelcami wyborowymi wyróżniamy tu dwie klasy:

  • Wojownik – specjalista od oręża
  • Strażnik – pewien rodzaj świętego wojownika walczącego w zwarciu i / lub magią

Adventurer (ciekawe jak to przetłumaczą, Jeżeli w ogóle to zrobią, może poszukiwacz przygód albo podróżnik) – profesje średnio opancerzone, bardziej nastawione na wszechstronność, tak myślę. W tej klasie wyróżniamy:

  • Łowca
  • Inżynier
  • Złodziej

i ostatnia „klasa”: Scholars (uczeni, coś w ten deseń), ci noszą najlżejsze możliwe zbroje, bardziej zdając się na potężną magię, która ich wspiera, chociaż nie wolno ich lekceważyć, nawet oni mogą nieźle dać popalić w zwarciu:

  • Elementalist
  • Nekromanta
  • owa nieznana jeszcze profesja (podobno ma być Mesmer?)

Oprócz podziału profesji. Chciałbym nadmienić, iż ten podział nie ma nic wspólnego z tak zwaną „holy trinity” gier MMO (tank-dps-healer), którą ArenaNet chce obalić.

A oto kroki podjęte w tym celu:

  • nie ma profesji stricte leczącej. Każdy sam odpowiada za swój pasek życia.
  • żadna profesja nie jest w stanie porządnie tankować. Słynny przykład walki z bossem, przy założeniu tankowania przez jedną z postaci, drużyna została wybita jeden po drugim. Przy drugim podejściu ściągali ataki przeciwnika na siebie na zmianę, dając czas reszcie na podleczenie się, no i oczywiście wygrali.
  • każda profesja może pełnić każdą rolę w nowej „trójcy”:
    • Kontrola (zamiast tanka) jak sama nazwa wskazuje, pilnować pola bitwy, by nagle nie zdarzyło się coś, co wymorduje drużynę. Niedopuszczenie przeciwnika do ataku.

      Damage (zamiast DPS) no przecież nie pokonasz przeciwnika, po prostu nie pozwalając mu zaatakować

      Suport (zamiast Healera) buffy pozwalające pozostałym członkom drużyny robić swoje lepiej

     

    Poważną zaletą tego systemu jest fakt, że każdy może robić co mu bardziej pasuje w tej układance, nawet może być wszystkim po trochu. Jednakże z drugiej strony to jest zastępowanie jednej trójcy drugą, i mimo że już nie ma problemu „drużyna bez healera ginie w 5 sec.”, to wciąż mogą się pojawić nowe niesnaski. Cóż, pożyjemy – zobaczymy.

    Podobne tematycznie treści: