Zaprezentowany w tym tygodniu Manifest MMO spowodował przejście fali zachwytu przez środowisko graczy. Ten niesamowity film przedstawił wszystkie podstawowe systemy, sposób projektowania świata gry oraz wielki artyzm kryjący się za każdym jej elementem, a więc coś, o czym w ostatnich miesiącach rozmawiali wszyscy fani MMO, wszystko razem zaprezentowane w powalającej oprawie, przysparzającej o opad szczęki. Największą przyjemność sprawia nam jednak fakt, iż ten szeroko rozpropagowany film zachęcił do Guild Wars 2 wielu graczy, którzy nigdy wcześniej nie mieli styczności z MMO.

Mike Fahey z Kotaku ujął to najlepiej: „Jeśli teraz ktokolwiek spyta, co mnie, jako gracza MMO, tak bardzo ekscytuje w Guild Wars 2, oszczędzę sobie czas na wyjaśnieniach i po prostu wskażę mu ten film.”

Nowatorskie podejście ArenaNet’u do MMO oraz prezentacja nieprawdopodobnego gameplaye’u spowodowały ogromny wzrost zainteresowania graczy oraz nieskończoną liczbę entuzjastycznych wpisów na blogu i forumowych dyskusji. Nie tylko fani byli podekscytowani – również media, takie jak GamePro, Kotaku, Gamespot, IGN, GameTrailers oraz GameInformer wszystkie posiadają własną prezentację tego fenomenu.

Niektórzy gracze pytali do jakiego stopnia ich poczynania w grze wpłyną na jej świat. Dla przykładu, kiedy na filmie Ree mówi, że gracze będą mogli trwale zmienić swój świat, ma na myśli pozostawienie trwałego śladu w osobistej historii owego gracza, która z kolei wpłynie na instancje (osobiste podziemia) które ten graczy odwiedzi, szczególnie na jego instancję domową.

Wiecie co? Główni Projektanci Eric Flannum oraz Colin Johanson są na prawdę nieźli w wyjaśnianiu takich spraw. Spytajmy ich!

Eric: Dzięki Dave. Tak, na filmie Ree opowiada o osobistej linii fabularnej dla każdego gracza a Colin wspomina o dynamicznych zdarzeniach. Lubimy przedstawiać to w ten sposób – zdarzenia w osobistej historii gracza są trwałe i nic ich już nie zmieni. Natomiast następstwa dynamicznych wydarzeń zawsze mogą zostać odwrócone. Na przykład, w osobistej historii możesz pozwolić jakiemuś NPCowi umrzeć, jego śmierć będzie nieodwracalna i zmieni linię fabularną gracza. Będzie to odzwierciedlone w instancjach. Jeśli natomiast jakiś NPC zginie w wyniku dynamicznego zdarzenia, będzie to zazwyczaj osobistość mniej istotna – żołnierz, lub kupiec. Takowi prędzej czy później mogą zostać zastąpieni przez innych, pełniących tę samą funkcję.

Colin: Dokładnie, kiedy Ree mówi o bossie nie respawnującym się w 10 minut po jego zabiciu, chodzi jej o sytuację, w której gracz pokonuje bossa w swojej osobistej linii fabularnej, co jest odzwierciedlone w dalszej historii gracza. Ten boss pozostanie już martwy. Nie jest niestety fizycznie możliwe aby każde dynamiczne zdarzenie miało trwały, nieodwracalny wpływ na świat, ponieważ nie wystarczy zawartości dla wszystkich graczy, a nie dysponujemy 10.000 pracowników, którzy mogliby na bieżąco tworzyć tę zawartość. Niektóre zdarzenia muszą występować w systemie łańcuchowym i muszą być ułożone w powtarzające się cykle, wszystko po to aby gracze zawsze mieli czym się zająć. Naszym celem, jeśli chodzi o dynamiczne zdarzenia, jest upewnienie się, że będą one coś znaczyły i wpłyną na otaczający graczy świat, choćby na krótki czas, podczas gdy zadania w tradycyjnych MMO zazwyczaj nie mają żadnych widocznych następstw.

Wielkie dzięki Eric i Colin! Mam nadzieję, że to rozwieje wszelkie wątpliwości.

Mieliśmy fantastyczny tydzień tu, w ArenaNet’cie, a następny zapowiada się jeszcze lepiej – wypuścimy w świat premierowe, grywalne demo Guild Wars 2 i zaprezentujemy je na gamescom w Cologne, w Niemczech. Odwiedzaj blog regularnie dla najświeższych wiadomości dotyczących GW2!”

Podobne tematycznie treści: