Ruch świata
Świat Tyrii zna konflikty, chaos i całe generacje wojen. Rzadkością stał się czas pokoju na tych niebezpiecznych ziemiach. Lata po wniebowstąpieniu Kormir i zniszczeniu Wielkiego Niszczyciela, nie uległo to zmianie. Pojawiły się nowe zagrożenia i nowe przygody. Świat nie jest już Tyrią, którą był – lecz wiele z tego co znacie przetrwało upływ czasu.
Śpiące potwory, stare jak eony, przebudziły się. Wypełzły spod ziemi, wbiły swoje ostre jak brzytwy pazury w ziemię, która nie widziała ich przez milenia, a kiedy dorosły, zdominowały świat wokół siebie, naginając go do swej woli. Pierwszy z nich, Primordus, zebrał swoje sługi aby zastąpić Niszczycieli, którzy powoli opanowywali podziemia zmuszając Asurów do wyjścia na powierzchnię. Twierdza Gunnara padła pod atakami lodowych potworów, a Nornowie zostali zepchnięci dalej na południe, na puste tereny zamieszkałe kiedyś przez Krasnoludów. Popielcy natomiast zawarli pokój z Nornami, respektując ich poczucie siły i mocy.
Na południu z oceanu wyłonił się półwysep Orr, tworząc fale, które zalały wybrzeża. Azyl Rafy Koralowej, Wybrzeże D’Alessio oraz Wyspy Bitewne zatonęły pod falami, nawet Lwie Wrota zostały zalane. Kataklizm zmusił mieszkańców Lwich Wrót do opuszczenia miasta, którego budynki zawalały się pod naporem fal. Statki korsarzy, którzy niegdyś ukrywali się pośród poszarpanych wysp Orr, dostały się w potrzask i tylko kilku z nich udało się uciec z potrzasku. Ci, którzy uciekli z potrzasku osiedlili się na północnym wybrzeżu, pływając pod czarnymi żaglami po Orrańskich wodach. Zagubione dusze Orr, dowodzone prze mroczną moc spod dna oceanu, urosły na tyle w siłę aby przejąć władzę nad ziemią Orr, która wyłoniła się spod dna oceanu.
Dziwne rasy – Nornowie, Asury i tajemniczy Sylvari – przejęły ogromne połacie kontynentu. Ich cywilizacje zepchnęły ludzi na północ i wschód, z dala od ziem ich przodków. Te rasy zaznaczyły swoją obecność na ziemiach Tyrii i teraz aktywnie biorą udział w wydarzeniach wokół nich.
Smoki
„Nigdy nie ufaj przeszłości. Zbyt wiele zostało zapomniane. Zbyt wiele rzeczy zostało ukrytych pod piaskami wieków. Nawet twoja własna pamięć może cię okłamać... „ – Decimus Historyk
Prze ostatnie 250 lat, rasy Tyrii widziały wiele niezgody i wojen. Konflikty między Popielcami i Ludźmi, Nornowie którym nikt nie mógł rzucić wyzwania i inne rasy, które żyły w ciągłym zagrożeniu – ale to tylko przykłady. Oczywiście nie tylko wielkie rasy stanowiły zagrożenie, były tu, jak zawsze, dzikie kreatury panoszące się po całym kraju. Jednak w Tyrii istniało nawet większe zagrożenie.
Kataklizm, który spowodował wielką powódź i zalanie Lwich Wrót nie był spowodowany siłami natury, tak samo jak trzęsienie ziemi, które uwolniło Niszczycieli w północnych Dreszczogórach. Przyczyną nieszczęść było wyłonienie się antycznej mocy – prawdziwych smoków, groźniejszych niż cokolwiek wcześniej zagrażało Tyrii. Glint i Kuunavang byli dużo młodsi i słabsi niż antyczne smoki. Te mistyczne i przerażające kreatury mogły konkurować nawet z Bogami.
Primordus był pierwszym z antycznych smoków, które się przebudziły, wzywając swoje sługi z letargu. Ze swoim oddechem, zamienił ziemie i kamień, w potwory i obdarzył je życiem. Jednakże śmierć Wielkiego Niszczyciela, jego najpotężniejszego generała, cofnęła przebudzenie smoka o dwie generacje, Primordus jeszcze raz rozpoczął tworzenie swojej armii sług. Do dziś dnia, tworzy nowe sługi aby rozszerzać swoją władzę w podziemiach Tyrii.
Po Primordusie, inne wielkie smoki zaczęły się przebudzać jeden po drugim. Przebudzenie się smoka pod Orr spowodowało podniesienie się całego kontynentu, tworząc fale, która zatopiła wybrzeże topiąc tysiące mieszkańców. W najgłębszych częściach oceanu, inny smok za pomocą swojego oddechu, przemienił wody w mackowate stwory, które rozprzestrzeniły się po jeziorach i rzekach Tyrii. Kilka lat później następny ze smoków przebudził się w północnych górach i poleciał na południe na terytorium Popielców dawny Ascalon. Ziemia znajdująca się pod trasą lotu smoka stała się kraterem horroru. Ziemia sczerniała, a każda istota, która dostanie się w zasięg jego oddech szaleje i zmienia się.
Te monstra zwane smokami, są inne niż Kuunavang i Glint. Różnią się jak noc i dzień – są potężniejsze, starsze, zrodzone z innej, niezrozumianej magi, te żywe horrory nie są kontrolowane przez nic co jest znane rasą Tyrii. To co łączy je z tymi młodszymi smokami jest nieznane, lecz z całą pewnością nie posiadają łaski ani chęci poznania ras tak jak Kuunavang i Glint. Cykl ich przebudzeń sięga aż do giganticus lupicus, lub nawet dalej, aż do samej prehistorii. Jedyne co wiemy o tych stworach to to, że nie posiadają sumienia, łaski ani ciekawości – inne rasy Tyrii ich nie obchodzą. Ich jedynym celem wydaje się być dominacja, kontrola i zniszczenie.
Gildie
Gildie Tyrii rosły i powiększały się, mimo zniszczenia Bitewnych wysp. Baltazar pomógł wybudować nową świątynie w Lwich Wrotach, kładąc kamień węgielny pod konstrukcje i otwierając bramę do Mgieł, dzięki czemu bohaterowie wszystkich ziem mogli uczestniczyć w zmaganiach. Jednak te gildie nie są tak przywiązane do ras jak kiedyś – nie tylko ludzie uczestniczą w walkach, akceptowane są wszystkie rasy Tyrii.
Asury doskonale przystosowały się do systemu gildii, używając ich jak krewe do własnych zadań. Popielcy traktują gildie jak kompanie. Nie zastępują one jednak lojalności jaką Popielcy obdarzali swoje legiony, a zamiast tego dają im unikalną szanse na pokazanie siły swojej rasy i przedstawienia swojego doświadczenia w walce. Nornów natomiast zawsze ciągnęło do walki, ich lojalność względem przyjaciół sprawiła, że Nornowie stali się błogosławieństwem dla swoich sprzymierzeńców na polu bitwy. Sylvari wnieśli unikatowe i nieprzewidywane korzyści gildią, będąc chętnymi stawić czolo największym niebezpieczeństwom tylko po to żeby ich doświadczyć. Gildie są znaczącą siła w Tyrii, która podejmuje wyzwania, którym zwykły poszukiwacz przygód by nie sprostał. Mówi się, że jeśli w Tyrii ma zapanować pokój, to tylko za sprawą Gildii, dzięki ich zgraniu i jedności.
Askalon, Kryta i Orr
Od wieków, ludzie dominowali na kontynencie Tyrii, jednak przez ostatnie 250 lat ta sytuacja uległa zmianie. Ludzkość, aby prząść swa nić, musiała przebudować miasta tak aby jak najlepiej służyły armii. Askalon upadł. Rin upadł. Lwie Wrota, zniszczone falami zostały odbudowane przez najemne gildie, a w Orr … rozprzestrzeniło się spaczenie i śmierć.
Bogowie ludzi przez ostatnie dwa wieki trzymali się z dala, nie interesując się nawet wtedy, gdy świat pod nimi zaczął się rozpadać. Pomimo tego nadal wysłuchiwali modlitw, nie interweniowali nawet wtedy gdy Tyria drży a ludzka rasa desperacko poszukuje bohaterów, którzy ocala ja od mrocznego przeznaczenia.
Askalon
Utraciwszy swój dom na rzecz Popielców, ludzie z królestwa Askalonu zostali zepchnięci daleko na zachód i południe. Wielki Północny Mur upadł, a miasto Askalon zmieniło się w ruinę. Królewska linia Adelbernów skończyła się wraz ze śmiercią księcia Rurika. Osamotniona forteca Askalonu leżąca na dalekim południowym cyplu, gdzie wschodnie pasmo Blazeridge łączy się z dreszczogórami. Ostatnia Askalońska forteca znana jako Ebonhawke, stoi samotnie przeciwko całej potędze Popielskich legionów. Trwające konflikty pomiędzy ludźmi i Popielcami na granicach Askalonu zmusiły ludzi do dalszego zgłębiania dreszczogór. Pomimo zakończenia głównej wojny utrzymało się kilka lini frontu, a nienawiść pomiędzy ludźmi i Popielcami nigdy nie znikła. Jeżeli cokolwiek jest gorsze niż to co było to tylko to, że Ebonhawke stanowi samotnie opór Popielcom, zaopatrywane z terytorium Kryty przez Asurańską bramę.
Popielcy umocnili swoje panowanie nad Askalonem zaczynając od ich rodzimych ziem a kończąc, na ziemiach leżących na południe ,aż do dwóch gór sięgających obrzeży Kryształowej Pustyni. Popielcy panują na ziemiach pomiędzy Wielkim Północnym Murem a fortecą Ebonhawke. Lecz nie jest to władza absolutna. W ostatniej bitwie o miasto Askalonu, Adelbern użył ostatecznej mocy zaczarowanego miecza, Magdaer, relikt z czasów kiedy prawdziwi Bogowie chodzili po Tyrii a miasto Arah zostało wzniesione.
Historie opowiadane przez popielców (i kilku ocalałych) mówią o słupie ognia w kształcie miecza wychodzącego z najwyższej wieży w mieście. Po chwili, palące ciepło owiało miejskie ulice, a pokonani i martwi Askalończycy powstali ponownie by bronić miasta, a ich dusze napełniły się mocą miecza Adelberna. Stawiając czoła temu duchowemu oporowi, Popielcy zostali zmuszeni do opuszczenia miasta.
Od tego czasu, duchy żołnierzy bronią ruin Askalonu oraz wschodniego frontu. Udało im się odeprzeć Popielców, jednak nie komunikują się z żołnierzami z Ebonhawke. Ich duchy to wspomnienia, świadectwa przeszłości, które nie pogodziły się z teraźniejszością. Niektórzy wieżą, że pewnego dnia prawowity król Askalonu powróci z jednym z płonących mieczy – Magderem lub mieczem Sokothin – legiony opuszcza miasto i wreszcie spoczną w spokoju. Do tego czasu wszyscy są wrogami.
Kryta
Kryta jak wiadomo również podzieliła konflikty i bóle innych ziem. Kiedy potężne Lwie Wrota upadły pod naporem morza, a wybrzeża rozdarły burze, napierająca woda i wielkie fale. I wreszcie, nacja Kryty, ostatni bastion ludzkości a także ostatnia ich nadzieja. Pod oblężeniem innych ras od wieków, obdarzona przeciwnościami losu i prawdopodobnie zapomniana przez własnych bogów – ludzka cywilizacja jest na skraju upadku. Tylko korona Kryty przetrwała do dziś.
Pomimo tego ,że różne frakcje przywróciły tron Kryty jego prawowitemu władcy, porzuconej królowej Salmie, pokój nie nastał w Talmarskiej dziczy. Ziemie kryty zostały osłabione przez wojny i wewnętrzne nieporozumienia -jako ostatnie istniejące królestwo w Tyrii. Askalończycy przenieśli się tam bez króla i przywódcy. Kilku ludzi pochodzących z Orr nie przyznaje sie do tego publicznie – bycie spokrewnionym z tymi mrocznymi ziemiami jest niebezpieczne w tych czasach. Uciekinierzy z Elony i Kintaju, zostali uwięzieni przez wzbierające wody Orr, starają się zachować swoją kulturę jednocześnie integrując się z Krytańskim społeczeństwem. Ten wrzący kocioł ludzkości zapewnia jedno czego wszyscy szukali – dom.
Wiara w bogów i szlachetność ducha Kryty, pomogła królowej umocnić jej władze nad Krytą i ludźmi, nie wprowadzając tyranii. Od samego początku akceptowano Askalońskich uchodźców. I wtedy gdy rozprzestrzeniający sie kataklizm na świecie dotarł do innych ludzi, Kintajczycy i Elończycy przyłączyli się do fali ludzkości napływającej do miasta Divinity’s Reach, odnaleźli przyjazny dom mający zastąpić Lwie Wrota, które zniszczyły wody. Divinity’s Reach zapierający dech monument białych murów i wysokich bladych wież zbudowany na skraju wybrzeża Divinity, daleko od wzbierających wód południowych przystani.
W Divinity Reach nowa królowa Kryty stworzyła system władzy dający głos wszystkim ludziom – nie tylko Kryteńczykom. Senatorzy tworzyli prawo i przedstawiali je królowej, która je akceptowała lub odrzucała. Senatorowie pochodzili ze wszystkich ludzkich ras, reprezentując wiele głosów podczas współpracy z królową. Początkowo system został stworzony jako tymczasowa władza w obozach uchodźców, lecz po 150 latach od zalania Lwich Wrót, stał się solidnym i respektowanym systemem, oraz kamieniem milowym Kryteńskiej kultury.
Jednak Kryta nie jest niezagrożona – agenci białych opończy nadal walczą dla swoich niewidzialnych Bogów, a centaurowie rozproszeni po kontynencie zalewali ludzkie terytoria, walcząc o każdą pięść ziemi. Kryta to strefa wojny z kilkoma bezpiecznymi przystaniami, ziemia gdzie muszą walczyć o swoje bezpieczeństwo i przyszłość.
Orr
Wyniesiony z oceanu przez wole potężnego nieumarłego smoka, Orr przestał być kontrolowany przez ludzi. Istoty przemierzające te ziemie są spaczonymi pozostałościami wspaniałej kultury Orr. Zatopienie w Magii i wyniesieni przez wole potwora tak przerażającego, że o jego naturze jedynie się szepta, służą teraz smokowi potworniejszemu i potężniejszemu niż każde inne stworzenie w Tyrii.
Starożytny smok Orr rządzi tym kontynentem swoją niezłomną wolą, przywłaszczając sobie półwysep. Miasto Arah, gdzie kiedyś kroczyli prawdziwi Bogowie, wypłynęło na powierzchnie stając się domem potwora. Jego przybycie zapowiada czas kataklizmów i zmian świata. Arah stało się ruina, podbita przez smoka i jego sługi, ci którzy zapuścili się na Orrańskie wody mówią, że widzieli skręcone wieże, z powiewającymi zgniłymi flagami, bronione przez spaczone sługi smoka.
Kiedy smok się przebudził i półwysep wynurzył się z fal, ujawnił niegdyś zrujnowane i poszarpane drogi. Oprócz zatopienia wybrzeży Kryty i Lwich Wrót, kataklizm przyczynił się do zazielenienia północnych części Elony – na pewien czas. Zmiany były prawdziwie katastroficzne dla Tyrii. Tylko najwięksi herosi mają czelność zapuszczać się w zrujnowane miasta Orr. Wyruszają by spotkać twarzą w twarz smoka i jego sługi, i zrozumieć ,że nie można ich lekceważyć.
Wielu korsarzy, którzy zamieszkiwało archipelag wysp, zostało uwięzionych po wynurzeniu się półwyspu i zamienionych w sługi smoka. Statki z czarnymi żaglami, zbudowane z korsarskich łajb, pływają wzdłuż pradu Malchorna na zachód od Orr. Te statki opływają Ogniowe wyspy, zasiedlone nieumarłymi sługami smoka, które nie boją się ognia i wody. Ta nieumarła armada odcięła cały kontakt z Kintajem, a smocza armia prowadzi wojnę na północnej granicy Elony, uniemożliwiając Tyryjczykom rozprzestrzenianie się na inne lądy … na razie.
Kintaj, Elona i wolne miasto Lwich Wrót
„To co możemy wiedzieć o ziemiach po za morzem, wiemy od uciekinierów, zagubionych wojowników i zdesperowanych podróżników. Tak jak powinno być, wszystkie historie muszą się opierać o ostrze miecza.” – Decimus Historyk
Historia Kintaju i Elony, jaką znamy, kończy się w momencie wyzwolenia Orr z oceanu. Mały kontakt z tymi ziemiami jest utrzymywany przez północną część Tyrii. Nieumarli Orr i armia na kryształowej pustyni stwarzając problemy w otrzymywaniu przeraźliwych wieści.
Kintaj
W roku 1127 AE, Imperator Usoku, następca Kisu, wprowadził rządy silnej reki. Stworzył Kintajską armię, wydając miliony na jej wyposażenie po czym ruszył na wojnę. Pokonał Luxonów i Kurzcików, po czym przyłączył pokonanych do imperium. Usoku stworzył silna narodową świadomość i rozpoczął pozbywanie się wszystkich nieludzi. Jego rządy były silne, tyrańskie i dzikie. Kintajczycy niezgadzający się z cesarzem musieli szukać schronienia w Elonie lub Tyri.
W rezultacie Kintaj stał się wyizolowany. kiedy Orr się wynurzyło, ta izolacja jeszcze się pogłębiła przez brak żeglugi. Każdy statek, który zbliżył się do prądu Malchorna był zatapiany przez czarną flotę, a następnie wyłaniany z morza z załogą służącą smokowi. Przez to Kintaj znikł całkowicie. Podróżnicy, uchodźcy i wreszcie agenci Xunlai nie słyszeli od tego czasu nic o sytuacji w ich ojczyźnie.
Sporadyczni żeglarze wyrzucani na południowe wybrzeże dżungli Maguum, są świadectwem na to, że Kintaj istnieje i przetrwał kataklizmy. Możemy tylko przypuszczać, że potomkowie Usoku kontynuują jego politykę i nadal izolują się od reszty świata.
Elona
Cztery lata po pokonaniu Vares Ossy i upadku Abbadona, w Elonie zapanował pokój. Słoneczne włócznie rozprzestrzeniły się na wszystkie trzy kontynenty aby wypełnić swoje starożytne zadania. Lecz pokój nie był wieczny. W swojej kampanii przeciw Varesh Ossie i Abbadonowi Słoneczne Włócznie uwolniły potwora i własną zgubę, tego, który sprowadzi kolejne mroczne wieki.
Potwór ten zwał się Palwa Joko. Przez 60 lat od wyniesienia Kormir na panteon, Palwa odbudowywał swoja potęgę i tworzył nową armię mumii, zombie i innych nieumarłych a następnie wyruszył z kryształowej pustyni na Vabbi. Aby zapewnić sobie zwycięstwo Palwa zmienił bieg rzeki Elon, powodując susze i zarazę w północnych prowincjach Elony i dodatkowo stworzył zielona strefę na kryształowej pustyni. Na tej ziemi Palwa stworzył zalążek nowego królestwa.
Straszliwa susza spowodowana zmianą biegu rzeki wywołała rebelie wśród ludu Vabbi i północnej Korumy. Palwa z łatwością przełamał opór Eleńskich powstańców. Vabbi poddała się jego mocy by przetrwać, a Koruna i Istan stały sie prowincjami wasalnymi.
Ceną Palwy za przeżycie był trybut, przymuszona lojalność i wszyscy noszący nazwisko Ossa pod jego opiekę. Po pewnym czasie kilkoro z nich odnaleziono, gdy ukrywali się na wzgórzach Eleny – wszyscy zostali dostarczeni przed oblicze nieumarłego władcy Eleny. Z potomków swojego antycznego przeciwnika, Palwa stworzył żyjącą armię dorównującą jego własnej, i z ironia zauważył, że dzieci Ossy zawdzięczają swoje życia – i swoją lojalność – jemu samemu.
Palwa Także szczycił się zniszczeniem jego największych przeciwników – Słonecznych Włóczni. Złamani, utraciwszy twierdze, członkowie włóczni przestali być liczącą się siłą w Elonie. Po pewnym czasie, większość ludzi zapomniała o zakonie i jego dokonaniach. Tylko kilka słonecznych włóczni, które przetrwały przekazywały nauki zakonu przez ponad 100 lat, trzymając się strzępków prawie zapomnianej wizji. Stali się oni podróżującymi mistykami, filozofami i samotnymi wojownikami w świecie, który chce o nich zapomnieć.
Nie wszyscy lecz kilkoro ze Słonecznych Włóczni, skuszonych zaszczytami i siłą, złamało swoje przysięgi. Ci zdrajcy zakonu dowodzili armiami lub pracowali samemu przeciwko Elończykom, którzy ich wykształcili. Każdy z nich, przemieniony osobiście przez Palwę, otrzymał władze nad śmiercią i został wysłany aby tropić i niszczyć Słoneczne Włócznie – lub przyprowadzić je przed oblicze władcy aby walczyli razem z nimi. Ci rycerze zwani Mordant Crescent, stali się mrocznymi bytami w południowych ziemiach Tyrii.
Zakon szeptów
Zakon nadal istnieje i przeniósł się poza granice Elony. Jako pierwsi odkryli przebudzenie się smoków w Orr, i innych miejscach – zakon jednak obawiał się, że nikt im nie uwierzy. Zdecydowali się rozproszyć swoich członków po całej Tyrii, zdobywając tylu rekrutów ilu się dało i powoli rozpoczęli nauczanie o zagrożeniu nadciągającym nad wszystkie rasy świata.
Pracowali z Krytyjczykami i Askalończykami, znajdowali się nawet w Elonie, pomimo tego, że przemierzenie Kryształowej pustyni było niemożliwe przez istniejącą tam twierdzą Palwy jak i obecność smoka na północy. Jednakże zakon jakoś utrzymywał kontakty z Eloną, wspomagając ją w walce z Palwą i jego sługami.
Zakon szeptów również rozpoczął spisywanie wiedzy ludzi po zalaniu Lwich Wrót i wielkiej biblioteki znajdującej się w mieście. Zakon uratował tysiące antycznych manuskryptów, ksiąg i innych historycznych artefaktów, przenosząc je do ukrytego klasztoru w pobliskich Dreszczogórach. Zmagazynowane wysoko ponad wzburzonymi wodami, te antyki stały się jedynymi zapiskami przeszłych wieków ludzkości. Mnisi klasztorni są w części historykami i w części wojownikami, studiującymi i broniącymi ich świętych zbiorów.
Lwie Wrota
Kiedy wody zalewające Lwie Wrota po wynurzeniu się Orr zaczęły opadać, ruiny majestatycznego miasta stały sie twierdzą Piratów. Ci morscy uciekinierzy z archipelagu Orr znaleźli bezpieczną przystać w Lwich Wrotach i stworzyli neutralne miasto otwarte dla wszystkich ras, i rządzone w najemniczy sposób.
Wody zalewające Bitewne wyspy w tym samym czasie zrujnowały tamtejsze świątynie. Kapłani Baltazara rozproszeni na jakiś czas, odnaleźli się w Lwich Wrotach gdy wody ustąpiły. Twierdzą, że zostali wezwani przez Baltazara, który stworzył wrota do mgieł w obrębie miasta gdzie toczą się walki światów ku jego czci. Wraz z upadkiem Bitewnych wysp, Lwie Wrota stały się domem i centrum dla wszystkich gildii świata, oraz miejscem przeniesienia sali bohaterów.
Krasnoludy
„Ta garstka, która wiedzie nieumarły żywot, posiada ciała i serca zamienione w kamień. Wielki Krasnolud dał im siłę by pokonać niszczycieli, … jednak siła ta została opłacona wysoka ceną.” – Decimus Historyk
Wojna między krasnoludami i niszczycielami wyniszczyła ich rasę. Kilku ocalałych powróciło na powierzchnie by opowiadać historie o ich zwycięstwie – i ci, którym się to udało zostali nieodwracalnie przemienieni. Przestali być istotami z krwi i kości, bez krwi w ich żyłach. Ich ciała przemienione w kamień, otoczone przez chłód i twardą ziemie.
Przestali myśleć o odbudowie rasy i rozproszyli się po całej Tyri, poszukując bitew w głębokich tunelach lub budując domy na skraju wzgórz, aby mieć na oku otwory łączące tunele z powierzchnią. Tych kilku, którzy spotkali prawdziwego krasnoluda w swoim życiu, opowiada o dziwnej, głębokiej pasji jaką pałają ocalali tej rasy.
Popielcy
Legiony Popielców zrzuciły kajdany religii, zaniżając kaste szamanów do najniższej z kast ich społeczeństwa, i podnosząc rolę wojowników i ich drużyn do zunifikowanego rządu. Jednakże legiony nie mają identycznych zasad, współpracują razem by utrzymać terytoria Asalonu, i przygotowują się by wytępić cała ludzką rasę z tego świata.
Cztery główne legiony Popielców, Legion Pyłu, Krwi, Złota i Żelaza, kontroluje miasto twierdzę na wschodnich ziemiach. Atakują z tych przyczółków by bronić ziemie, walczyć z cieniami Askalońskich wojowników, sługami pustynnego smoka i przerażającymi bestiami spod ziemi, które pojawiają się w Askalonie i Dreszczogórach.
Od kiedy wszystkie cztery legiony mogą udowodnić swoje spokrewnienie z Khan-Ur, antycznym władcą Popielców, Złoty legion został uznany za wyrzutków od momentu upadku kasty szamanów i czynów bohaterki Popielców Kall Scorchrazor.
Lecz nadal przymierze trzech legionów jest na tyle silne by żaden z nich nie próbował przejąć władzy. Od momentu kiedy ziemie Popielców są rozproszone, walczą by zjednoczyć je i skończyć podbój Askalońskiego miasta i innych ziem.
Upadek szamanów z ich pozycji nie tylko odbił się na Złotym legionie. Szamani nadal są użyteczni na polu walki, jednak uznaje sie ich za niebezpiecznych i wywrotowych, i prawie zawsze się ich gnębi. Żaden z dzisiejszych Popielców nie podporządkuje swej woli szamanowi.
Nawet po ponad 200 latach, Popielcy nadal pamiętają czasy gdy byli rządzeni przez szamanów i Tytanów. Dzisiejszy Popielec zwalcza, każdą religię i każdego sługę religii. Nie akceptują istnienia bogów ani przepowiedni i prób manipulacji przez istoty podobne bogom.
I pomimo tego, że szamani przestali kierować Popielcami, nadal głównym celem przywódcy Popielców pozostaje dowiedzenie swojej własnej wyższości nad innymi i wyniesieni flagi legionu ponad wszystkie inne. Jedność jak twierdzą, może być osiągnięta tylko pod przywództwem jednego władcy. Większość Popielców wieży, że tylko w ten sposób będą mogli wypełnić swoje przeznaczenie i rządzić całą Tyrią. Na nieszczęście dla nich ( i szczęście dla innych ras Tyri), większość przywódców band uważa, że jedynym i wybranym przywódcą Popielców jest on sam.
Asura
Asury to rasa żyjąca pod powierzchnią, która została wypchnięta na powierzchnię za czasów Wielkiego Niszczyciela. Niesamowicie inteligentni, użyli swoich zdolności w magi i rzemiośle aby ustabilizować swoja obecność na powierzchni. Wraz ze zniknięciem krasnoludów, Asurowie stali się najsłynniejszymi rzemieślnikami Tyrii, ich zdolności i umiejętności natychmiast stały się nieocenione. Asurowie zaaklimatyzowali się w życiu ponad powierzchnią po obudzeniu się Niszczycieli, stworzyli miasta aby przejąć terytorium ponad i pod powierzchnią ziemi.
Mimo, że Asurowie rosną w duchu poszanowania do umiejętności i talentów innych ras, nierzadko używają ich do eksperymentów i niebezpiecznych misji, aby utrzymać tempo rozwoju swojej społeczności. Nie mają żadnego zorganizowanego rządu, wolą tworzyć krewe i podążać za najbardziej doświadczonym podczas każdego z zadań. Ich mikra postura nie wpłynęła na poczucie swojej wartości. Lubią się wywyższać nad innymi rasami co nie zawsze jest przez nie akceptowane. Asurowie wieżą, że zostało im przeznaczone by władać większymi i głupszymi rasami świata. Widzą oni ludzi jako idealnych tragarzy, a inne rasy prawie nie zasługują na ich zainteresowanie.
Jako krok w ich wielkim planie, Asurowie stworzyli dobre kontakty z każdą inteligentną rasą Tyri, od wojskowych Popielców po dociekliwych Sylvari. Stworzyli Asurańskie bramy w większych miastach by zapewnić bezpieczną podróż i promować handel. Jednakże, zazdrośnie strzegą bram, pilnując swojej neutralności jak kryształu, zawsze trzymając się zboku wojen i konfliktów. Ich własne miasta znajdują się daleko od szlaków handlowych i Lwich Wrót, są to miejsca gdzie przeprowadzają swoje eksperymenty, szukając nowej magi i mocy nad, którą mogli by zapanować.
Pomimo tego, że ktoś stwierdził, że Asury zintegrowały się ze społeczeństwem, lepiej jest powiedzieć, że kroczą wokół niego starając się znaleźć szczeliny, w których mogły by umieścić swoją magię. W pewnym sensie, boją się jaskiń pod powierzchnią ziemi, ciągle rządzonych przez przeraźliwą bestię ognia i łuski. Smok, który zmusił je do opuszczenia podziemi, i opuszczenia starych dróg, zmusił je też do odkrycia nowych surowców. Teraz by utrzymać pokój starają się zachować neutralność pomiędzy rasami Tyri, jednak Asurowie boją się, że prędzej czy później będą musiały wybrać stronę konfliktu a ich świat znów skryje ciemność.
Nornowie
Wielu oczekiwało, że ekspansja Popielców na północ Tyri będzie skąpana we krwi obu stron, Popielców i Nornów. Rzeczywistość okazała się inna. Kiedy Popielcy dotarli do stóp wzgórz, Nornowie zmietli każdy legion, który został wysłany przeciw nim.
Oczywiście gdyby Popielcy stworzyli jedna armię lub jeden legion mogli by pokonać Nornów. Jednak małe oddziały nie mogły stawić czoła zjednoczonej sile Nornów. Pierwsze walki nauczyły obie strony respektu dla siły przeciwnika.
Przez ten dziwny respekt powstało pseudo przymierze. Przez prawie 200 lat wschodnia granica Dreszczogór była stabilna. Popielcy mogli spokojnie przemierzać Gunnar’s Hold i niższe kaniony pod okiem Nornów. Nornowie zezwolili Popeilcom na przejście na północ z Askalonu do Kryty, umożliwiając in inwazje na centralne ziemie ludzkości. Jednakże nie był to przejaw przymierza lecz warunek pokoju pomiędzy rasami.
Żaden traktat nigdy nie został spisany, było to zbyteczne, gdyż Nornowie i Popielcy nawet by nie splunęli na taki papier. Jednak dwie rasy zezwoliły na przejście i handel, broniąc swoich granic. Okazjonalnie jakaś banda lub grupa łowców przekraczała linie i wkraczała na teren sąsiada gdzie ginęła bez ostrzeżenia … lecz nie wpływało to na pokój między rasami.
Przez ponad 100 lat, coraz więcej Nornów było widzianych w Krycie i innych ziemiach. Starożytny smok lodu obudził się w najdalszych północnych górach, zmuszając nawet najbardziej zatwardziałych łowców do przeniesienia się na ziemie krasnoludów. Odnaleźli tam opuszczone forty i nowe wyzwanie Dredge, stare nemezis krasnoludów.
Dredgeowie uwolnieni po upadku krasnoludów stali się znaczącym zagrożeniem w dreszczogórach i jednocześnie nowym przeciwnikiem Nornów. Do dziś walczą o kontrolę nad tymi ziemiami do granic najwyższych gór.
Nornowie nadal utrzymują stosunki z ludźmi, jednak nie są one tak ciepłe jak kiedyś, z powodu zdrad ludzkich sojuszników. Przez ostatnie lata nieufność tylko się pogłębiła i Nornowie nie ufają Krytyjskiej królowej.
Królowa widziana jest przez Nornów jako zbyt zależna od doradców, przez co nie działa jak bohater. Jednak pomimo oziębienia stosunków, Nornowie wieżą, że Krytyjska królowa się zmieni lub ktoś inny spośród ludzi urośnie i pokarze co znaczy być silnym.
Sylvari
Kiedy ludzie odkrywali dalekie Dreszczogóry a krasnoludy walczyły z niszczycielami, nowa rasa zaczęła rosnąć w południowej Tyrii. Pojedyncze nasiono, zasiane w ziemi zrujnowanej wioski w południowej części dżungli Maguum, od wieków kwitło i ogłosiło nastanie nowego wieku.
Ta historia zaczyna się wraz z żołnierzem o imieniu Ronan, który oddzielony od swojego patrolu, odkrył jaskinie wypełnioną dziwnymi nasionami. Jaskinia była chroniona przez przeraźliwe rośliny, więc uciekł zabierając jedno nasiono by pokazać je córce gdy wróci do domu z wojny. Jednak przed swoim przybyciem odkrył, że Mursaat zniszczył jego wioskę i wymordował rodzinę, zostawiając zrujnowane domy i masowe mogiły. W agoni, zasiał nasiono na masowym grobie i przyrzekł, że nie będzie nigdy więcej walczył.
Ronan dołączył do starego centaura zwanego Ventari, który również zaczął tracić nadzieję na pokój. Człowiek i centaur, pomimo różnic, zaprzyjaźnili się. Razem zdecydowali, że ponownie rozpoczną swoje życie i stworzą przystań dla ludzi i centaurów takich jak oni. Stworzyli bezpieczną przystań w pobliżu oceanu do której, każdy szukający pokoju i przyjaźni mógł przybyć.
Dąb rosnący pod rozsądnym okiem Ventariego był silny i zdrowy, dawał staremu centaurowi wiele przyjemności. Jednak szczęście spotkało tragedie. Plemiona centaurów z północy i wschodu, zniszczone i wypchnięte przez Krytyjczyków uciekających z zalanych wybrzeży były coraz bardziej dzikie i brutalne. Im więcej plemion dołączało do wojny, tym mniej centaurów słuchało słów Ventariego a jego przystań zaczęła się wyludniać.
Na końcu stary i szary, Ventari wyrył swoją życiową lekcje na drewnianej tabliczce i umieścił ją pod dębem tak aby przyszli podróżnicy mogli ją przeczytać i poznać drogę pokoju i harmonii. Wiele lat po śmierci swojego przyjaciela, Ventari spoczął pod drzewem zasadzonym przez Ronana i zmarł. Był to rok 1165 AE.
Drzewo białe i błyszczące, wciąż rosło. Przez ponad setkę lat, małe kokony pojawiały się pomiędzy gałęziami. Gdy kokony otworzyły się, pękając, wydały na świat nową rasę istot – w pełni rozwiniętą i przebudzoną z magicznego snu. Nazwali się Sylvari i ci pierwsi byli tylko zaczątkiem rasy, która urodzi się z tego jednego drzewa.
Tablica nadal nosiła na sobie ostatnie słowa Ventariego i Sylvari zrozumieli, że w jakiś sposób podążają z tymi antycznymi lekcjami. Może dlatego, że wyhodowane przez centaura drzewo, zapisało w sobie jago moralność i zasady etyczne, lub wchłonęło jego ciało i dusze po śmierci. Jedno jest pewne wypływ jego nauk na Sylvari jest silny nawet po tylu dekadach po jego śmierci. A rasa traktuje Tablice Ventariego jak najświętszy artefakt i testament swojej rasy.
Nie wiadomo jak długo żyją Sylvari, gdyż rodzą się jako dojrzałe istoty i nie okazują oznak starzenia się. Sylvari nie mają dzieci ani rodzin, lecz każdy z nich czuje specjalna więź z innymi zwaną „snem snów”. W tym śnie, komunikują się z innymi, uczą się mówić, chodzić, używać narzędzi i oddziaływać na świat. po tej nauce Sylvari wie więcej o świecie niż się wydaje.
Lecz Sen Snów zawiera także koszmary – ukryte szepty poza głosem innych Sylvari. Nadal nie rozumieją co one oznaczają lecz Sylvari nie mają jeszcze doświadczenia. Nie znają niebezpieczeństw i kłopotów Tyrii jak inne rasy. Ale nadal się uczą.
Czas i Przypływ
Te lata nie były uprzejme dla Tyrii. Nawet po tym jak zieleń pokryła spalone skały Askalonu, a wody opuściły Lwie Wrota, nowe miasto powstało i dało nowe życie wybrzeżu. Nowe przygody czają się na każdym miejscu, a antyczne miejsca wypchnięte na powierzchnie czekają na odkrycie ich zapomnianych tajemnic.
Jednakże, ogromna moc smoków została uwolniona, rozprzestrzeniając się jak zaraza i przemieniając wszystko co napotkają. Pomimo tego, że mogą zostać powstrzymane, smoki zmienią obraz Tyrii nieodwracalnie, wykorzeniając wszystkie rasy … lecz jaki będzie koniec, możemy tylko przypuszczać.
Czas i przypływ zmieniły świat. Rasy Tyri stoją na równi, walcząc o wyższość nawet wtedy gdy smoki, o wiele starsze niż historia – prawdziwa pierwotna siła – przebudziła się by zagarnąć świat swoimi krwawymi szponami. Jeśli zostali jacyś herosi na tych ziemiach pomiędzy wszystkimi rasami, teraz jest czas by wystąpić przed szereg, w świat aby go uratować.
Ktoś musi urosnąć by dosięgnąć chwały, dając moment nadziei, i jednocześnie ostatnią szanse na pokój. Jeśli ten kto będzie bohaterem teraz słucha …
… TERAZ JEST TWÓJ CZAS !!!






