Fakt, że w GW2 gracz będzie wciąż prowadzić walkę po tym, jak zginie, jest prawie tak zaskakujący, jak fakt, że w grze nie będzie klasy „stworzonej” do leczenia. Jon Peters, Eric Flannum i Isaiah Cartwright z ArenaNet wyjaśniają o co chodzi.

GW2 nie będzie zwykłym MMO. ArenaNet podkreślało to niezliczoną ilość razy, od czasu gdy po raz pierwszy pojawiły się informacje o kontynuacji tego MMO. Każdy nowy aspekt, który wychodzi na światło dzienne odsuwa GW2 coraz dalej i dalej od standardowej konwencji gier MMO, co cieszy i ekscytuje fanów gatunku.

Weźmy na przykład sprawę śmierci. W innych tytułach MMO, kiedy umierasz, musisz zazwyczaj albo poczekać aż healer Cię wskrzesi, albo zrespawnować się niedaleko swoich zwłok z różnego rodzaju tymczasowymi karami odbijającymi się na statystykach postaci. Czasami tracisz nawet punkty doświadczenia. Umieranie może naprawdę zabić całą zabawę z gry.

Ale w GW2 śmierć nie jest końcem.

Jak mówi Eric Flannum, główny deweloper : „Chcieliśmy, żeby GW2 było grą, w której wykorzystujesz szanse, podejmujesz ryzyko, i cieszysz się rozgrywką. A nie grą o umieraniu.”

Dlatego też, system śmierci w GW2 czerpie garściami z Modern Warfare. „Nie boimy się patrzeć na inne gatunki gier z myślą – to jest fajne w tej grze, dlaczego nie możemy tego podchwycić i sprawdzić jak zadziała w MMO” mówi Flannum

Tak jak perk Last Stand czy system Borderlands Second Wind w Modern Warfare, w czasie kiedy Twoja postać ginie wchodzisz w coś co nazywa się „down state”. W tym stanie, masz 4 umiejętności których możesz użyć, żeby pokonać napastników – trzy przeznaczone dla twojej klasy i jedną dostępna dla wszystkich.

Jeżeli uda Ci się pokonać przeciwnika zanim pasek przytomności się skończy, wyzdrowiejesz, staniesz na nogi i wrócisz do gry.

Natomiast jeśli zginiesz, możesz albo zaczekać na innego gracza by ten Cię wskrzesił – w GW2 każda klasa może to robić – albo przejść do jakiegokolwiek punktu orientacyjnego, w którym byłeś wcześniej i ożywić się za niewielką opłatą.

To, że każda klasa może wskrzeszać, jest kolejną kluczową cechą Guild Wars 2. Oznacza to, że nie ma klasy stworzonej tylko do leczenia. Każda profesja jest odpowiedzialna za własne leczenie.

„Z całego leczenia, które pojawia się w grze – lwią częścią tego stanowi twoja własna zdolność uzdrawiania.” mówi Isaiah Cartwright, jeden z twórców gry. „Kontrolujesz i jesteś odpowiedzialny za swoje własne zdrowie. Inni gracze mogą pomóc i Cię wesprzeć, odciągając od Ciebie potwora lub zapewniając niewielkie uzdrowienie, ale nie tak efektywne jak Twoje własne.”

Nie dość, że w grze nie ma healerów, nie ma w niej także tanków i DPS’ów. Archetypy ról, powszechnie akceptowane jako standard w grach MMO, nie znajdą dla siebie miejsca w GW2.

Ale jak to będzie działać? Czyż nie potrzebujemy tanka, kogoś do jego leczenia i kogoś odpowiedzialnego za zadawanie obrażeń ? Jak widać nie, bo GW2 nie jest tak zbudowane. Tutaj każda klasa będzie mogła odegrać różne role.

Dlaczego ? Ponieważ to rozwiązuje dwa główne problemy „dziedziczone” w dzisiejszych grach MMO. Po pierwsze nie potrzebujesz się upewniać, że Twoja drużyna ma dobrego healera, dobrego tanka, co za tym idzie, inne klasy nie będą musiały czekać, aż tank lub healera zwolnią dla nich miejsce.

Po drugie, dzięki temu drużyny nie będą się rozpadały, kiedy tank albo healer polegną. Cartwright mówi: „W tego typu grach, kiedy Wasz tank padnie, a healer nie – to koniec. Jeden błąd jakiejś klasy – to koniec. W Guild Wars 2, kiedy tank ginie, wystarczy ,że jeden z DPA się przełączy i wytrzyma, dopóki nasz „czołg” nie rzuci się z powrotem w wir walki. „

A co z tymi, którzy lubili grać tankiem lub healerem? Z tymi, którzy czuli się ważni z powodu odgrywanej roli? Flannum mówi, że będą musieli po prostu przywyknąć (i podzielić się chwałą).

„Nie chcemy, żeby w grze stawiano jedną klasę nad inną. Dążymy do tego, żeby wszyscy czuli się potrzebni. Zamiast grupować się z kimś, tylko dlatego, że dobrze leczy czy tankuje, gracze będą mogli grać z tymi, których uznają za fajnych ludzi… to jest przecież ważniejsze.”

I to czyni rozgrywkę jeszcze lepszą. Dynamiczny „system umierania” i podział ról w leczeniu stwarza mnóstwo niesamowitych, nadających się do opowiadania momentów – jak ten, który opowiedział mi jeden z twórców, Jon Peters, w czasie wywiadu.

„Któregoś dnia Eric i Isaiah grali sobie i nagle przyciągnęli za dużo potworów. Obaj polegli. Wtedy Isaiah użył umiejętności Vengance (Zemsta) żeby się ożywić, a potem wskrzesił Erica, który skorzystawszy ze swych zdolności, stał się chwilowo niezniszczalny. Vengeance Isaiaha osłabła, a wtedy Eric go wskrzesił i rozgromili grupę potworów.”

To są te magiczne momenty, których brakuje w dzisiejszych MMO. To może spowodować, że GW2 będzie się wyróżniało ze stada.

Według Flannuma, te wielkie zmiany w gatunku są wynikiem poświęcenia się dla wizji przez ArenaNet.

„Jedną z rzeczy którą my robimy, a myślę, że nie widać by inne firmy robiły, to podążanie w wybranym kierunku. Można zrobić to po łepkach albo po prostu pójść na całość”

I wszystko wskazuje na to, że ArenaNet właśnie to robi.

Podobne tematycznie treści: