W moim ostatnim poście na blogu wyjaśniłem jak grać w mapę PvP, którą pokażemy na PAX i GamesCom – bitwę o Kyhlo. Pomyślałem, że fajnie byłoby przedstawić jak różne dziedziny gry współgrają ze sobą. Rozwój gry oparty jest na pracy grupy, a każdy stara się pomóc stworzyć niesamowity „produkt ostateczny”. Współpraca i powtarzanie to klucz do robienia dobrych gier, a dobre dogadywanie się z ludźmi z innych dyscyplin jest niezwykle ważne, jeśli chcecie pracować w przemyśle związanym z grami komputerowymi. Zobaczmy jak różne oddziały pomogły stworzyć tę mapę.

Wiedza i wygląd świata

Cześć, jestem Jeff Grubb, jeden z designerów świata tu, w ArenaNet. Najważniejszym pomysłem dla PvP jest to, że ta walka toczy się w the Mists, boskiej dziedzinie protomaterii, gdzie echa historii odtwarzają lokacje z przeszłości. W trakcie tworzenia mapy, starałem się znaleźć jakieś podstawy, które będą do mapy pasowały. Pierwszą rzeczą, o której pomyślałem byłą bitwa o Kyhlo, gdzie gildia króla Adelberna stawiła czoła Zelotom z Dreszczogór. Pochodząc jeszcze z gry Guild Wars, pasowało świetnie do tego, czym się tu zajmujemy.

Wygląd mapy

Cześć, nazywam się Egan Hirvela i jestem designerem poziomów w Guild Wars 2. Przez parę miesięcy, byłem zajęty przedstawianiem różnych prototypów map do PvP i pomagałem tworzyć nowe typy gry do eksperymentów. Moim głównym zadaniem jest upewnienie się, że w mapy do PvP gra się dobrze pod względem „wystroju”. Ponadto sprawdzam, czy mapy nie są za duże lub za małe, czy odległości pomiędzy głównymi celami są dobrze dopasowane, i czy miejsca bitew pozwalają na odpowiednie użycie umiejętności (ze względu na ich zasięg). Wreszcie, pracuję blisko z designerami systemu i artystami odpowiedzialnymi za otoczenie, by być pewnym, że mapy są gotowe do użytku.

Tworząc nową mapę, zazwyczaj zaczynam od rysowania jej na papierze, opierając się na wielu dyskusjach z innymi designerami. Potem, używając naszego własnego narzędzia, skupiam się na podstawowej geometrii i rozmieszczeniem podpór. Na tym etapie, bardzo ważnym jest ustalenie gdzie znajdują się cele, jak do nich dotrzeć i jakim cechom terenu gracze będą musieli stawić czoła.

Potem tworzę punkty charakterystyczne i tekstury, by pomóc w nawigacji. Ostatecznie, wprowadzam podstawowe oświetlenie, by pomóc wyobrazić sobie jak mapa będzie wyglądać, gdy artyści od otoczenia dobrze wykonają swoje zadanie. Przez cały proces tworzenia , wszyscy z grupy od designu PvP testujemy mapy wielokrotnie, tak, że możemy ciągle ulepszać wrażenia płynące z gry. Wydaje mi się, że jest to optymalny sposób na stworzenia jak najlepszych map.

Programowanie

Jestem Habib Loew, jeden z programistów w ArenaNet. Razem z kolegami, John’em Corpening’iem i Evan’em Lesh’em, spędziłem wiele czasu nad tworzeniem systemu PvP w GW2. Jest to znaczne uproszczenie, jednak artyści odpowiedzialni są za sprawienie, by gra była ładna, designerzy odpowiedzialni są, żeby była przyjemna, jednak to programiści sprawiają, że gra działa. Guild Wars 2 to ogromna, epicka gra i większość naszych systemów jest zrobiona tak, by przeogromny świat i rzesze ludzi mogły cieszyć się grą. PvP jednak jest znacznie mniejszą grą i wiele wysiłku zostało włożonego w budowanie tej mniejszej gry PvP w ogromnej grze PvE. Kiedy gracie w PvP możecie zobaczyć nasza pracę wszędzie, jednak jeśli zrobiliśmy to dobrze, nigdy tego nie zauważycie. W sytuacji idealnej będziecie mogli cieszyć się grą bez zastanawiania się nad setkami godzin, które programiści spędzili na sprawianiu, by gra była tak wspaniała.

Aby stworzyć PvP takie, jakim jest ono dzisiaj, wprowadziliśmy systemy punktacji, stworzyliśmy technologię pozwalającą na pracę trebuszy (i jeśli podobają się wam one, poczekajcie tylko na to, co zobaczycie w WvWvW), nowy system narracyjny oraz UI. Oczywiście, mapy do PvP nie działają tak, jak inne mapy w grze, więc musieliśmy stworzyć system serverów gry (jak to, czego oczekiwalibyście po tradycyjnym FPSie) pozwalający graczom zaczynać, kończyć i przenosić się do następnej gry. Jest za to odpowiedzialny kod, który upewnia się, że każdy jest w odpowiednim miejscu, gdy mecz się rozpoczyna, kod pozwalający NPCom ostrzegać was przed trebuszami strzelającymi prosto w was i setki mniejszych „kodzików” pozwalających na przeprowadzenie wszystkich działań specjalnych i scenariuszy, które pojawiają się tylko w PvP. To wszystko jest dodatkiem do pracy wielu, bardzo wielu programistów nad tym, co wspólne w PvE i PvP. Ostatecznie, jeśli zobaczycie lub zrobicie coś w grze, jest za to odpowiedzialny programista, który kiedyś sprawił, że będzie to działać.

Design

Po stworzeniu rdzenia mapy, designer PvP Nick Mhley zaczął skryptować punkty kontrolne i system punktacji. Gdy graliśmy na tej mapie, stwierdziliśmy, że trebusze stawały się niezwykle ważnym aspektem gry i pomyśleliśmy „Wiecie co jest super? Kiedy strzelasz trebuszem i wysadzasz wszystko dookoła. Wiesz, co byłoby jeszcze lepsze? Rozwalanie jeszcze większej ilości otoczenia!”

Wtedy Nick zajął się skryptowaniem beczek, pudeł i innych przedmiodów na mapie, które mogą być wysadzone przez umiejętności graczy lub trebusze. Rozstawił również trebusze i zestawy do naprawy oraz oskryptował wiele rzeczy, które dzieją się „za kulisami”.

Spędził również dużo czasu z artystami, Tirzah’em i Egan’em by podrasować odpowiednie sekcje mapy. Razem, zdecydowali jak długi czas powinno zając graczowi przebycie konkretnej ścieżki i jak lepiej przyciągnąć uwagę gracza do ważnych drzwi, bram i drabin. Wszystko to sprawi, że żadne dwie walki nie będą takie same.

Pisanie i ugłosowienie PvP

Cześć, tu Peter Fries, z grupy odpowiedzialnej za tekst. Zostałem wezwany w późnym etapie procesu twórczego, aby wymyślić i nadać smaku do kilku tuzinów linii tekstu wygłaszanego przez spikera na naszej arenie PvP.

Miałem szczęście, że designerzy mieli już przygotowany niesamowicie interesującą osobę do oznajmiania wiadomości w trakcie walk. Byłm podekscytowany wiedząc, że niezrównany Jon St. John będzie tym, który wygłosi to, co ja napiszę.

Na przykład typowy tekst streszczający graczom, co mają zrobić wygląda tak:

„Hold on to your points, seize theirs… do I have to draw you a picture?” ( Brońcie własnych pozycji, przejmijcie ich… muszę to wszystko narysować?)

Jestem Scott McGough. Gdy tekst do PvP został napisany a skrypt wygenerowany, pisarze zostali wysłani aby nadzorować nagranie w naszym studiu partnerskim w Kalifornii. David Wilson i ja byliśmy pod ręką dla John’a St John’a w połowie lipca, w trakcie sesji.

Jon wytworzył odpowiedni szorstki głos niemal natychmiast, i zupełnie „zownował” głosy spikera, które mu podaliśmy.

Efekty

Jestem Shen-Ming Spurgeon, artystą odpowiedzialnym za efekty wizualne w Guild Wars 2. Stworzyłem efekty dla trebuszy, które są bardzo istotne dla mapy. Zacząłem spotykając się z innymi designerami aby wymienić się pomysłami i opiniami. Cel był całkiem prosty: stworzyć płonący pocisk z długim dymnym ogonem i wielką eksplozją. Poza tym, nie ogranicza mnie nic oprócz możliwości komputerów, jako, że te animacje będą bardzo częstym widokiem na mapie.

Zacząłem od stworzenia eksplozji. Wypróbowałem wiele różnych projektów, z których każdy następny był większy i lepszy. Potem dodałem pionowy słup dymu, by z daleka można było zobaczyć, gdzie uderzył pocisk. Eksplozja musiała być ogromna, wręcz zastraszająca. Jednakże, kiedy wybuch miał miejsce na budynku, wszystko wyglądało źle. Wybuch na ścianie pokazał mi, że eksplozje musiały być dopracowane we wszystkich kierunkach. Wyrzuciłem słup dymu i zacząłem pracę nad bardziej sferyczną eksplozją. To wyglądało lepiej, jako, że mogło być używane wszędzie i wyglądało całkiem nieźle.

Gdy eksplozja była gotowa, kontynuowałem pracę nad pociskiem. Osiągnięcie wyglądu ognistej kuli poszło szybko, jednak wymagało poważnych testów w grze. Test po teście, ulepszenie po ulepszeniu, ciągle czegoś brakowało. Mgła wojny z pocisku była również konieczna. Jednakże, to wymagało by wielu dużych cząsteczek dymu wylatujących z pocisku. Straszne. Przy ośmiu takich wytworach latających w powietrzu wyglądałoby to fajnie… gdyby tylko gra ciągle działała. Wiecie co? Gra w ogóle nie działała. Zamiast pytać o zmniejszenie liczby pocisków będących jednocześnie na mapie, musiałem znaleźć eleganckie rozwiązanie aby cząsteczki znikały bez szkody dla osiągów.

Poza tym, potrzeba, by te pociski wyglądały ogromnie z odległości, ale nie zasłaniały wszystkiego z bliska była całkiem wymagająca. Po dodaniu zawiłych poziomów detali, zweryfikowałem to w grze i spodobało mi się to, co zrobiłem, a gra spokojnie „uciągnęła” mój wytwór. Większość efektów nie jest tak problematyczna, jednak fakt, że jest to jeden z głównych elementów PvP sprawił, że chcieliśmy się upewnić, że to, co zobaczy gracz będzie wyglądało wspaniale.

Zapewnienie jakości

Dzień dobry, drodzy panowie i panie! Nazywam się Tyler Bearce, jestem członkiem teamu QA (Quality Assurance) w ArenaNet. Naszym głównym zadaniem jest odkrywanie i raportowanie jakichkolwiek wad, błędów, które mogą negatywnie wpłynąć na wrażenia z rozgrywki. Praktycznie wszystko może się zepsuć (i pewnie się zepsuje) w trakcie rozwoju gry, więc zawsze musimy być czujni i wykrywać problemy, które niewątpliwie powstaną. Oto kilka przykładowych błędów, jakie możemy napotkać: błędy w plikach tekstowych, geometria mapy, która może uwięzić gracza, brakujące pliki audio, niedziałające punkty kontrolne, niewłaściwe wskaźniki na mapie, błędy trebuszy, furtki w systemie punktacji i zawieszenia. Dodatkowo sprawdzamy, czy wszystkie profesje są zbalansowane i czy któraś z nich nie osiąga niesprawiedliwej przewagi na danej mapie. Wiele z testów, które przeprowadzamy polega na ponownym przetestowywaniu zawartości gry, którą testowaliśmy godzinę, dzień, tydzień, czy miesiąc temu. Wszystko podlega nieustannym zmianom, stąd konieczność częstych testów, zwłaszcza, że częste są przypadki, że dana funkcja działa bez zarzutu jednego dnia, by następnego być zupełnie zepsuta. Jednakże, nasza praca nie polega tylko na raportowaniu bugów. Spora część naszych zadań to szlifowanie umiejętności w codziennych testach PvP. Mimo że te rozgrywki są często bardzo zabawne, ich główna funkcja to pozwolenie nam na udzielenie wsparcia grupie designerów dotyczących, między innymi, balansu profesji. Zabawa nigdy się nie kończy w QA!

Dźwięki i muzyka

Nazywam się Maclaine Diemer i jestem jedną z pracowników odpowiedzialnych za audio w grze. Gdy przyszedł czas, by stworzyć świetnie brzmiące dźwięki do map PvP, zdecydowaliśmy się na trochę inne niż zwykle podejście do tematu. Z atmosferą mapy zazwyczaj radzi sobie Drew, jeden z czterech innych audio designerów. On wprowadza rzeczy takie jak szum wiatru, ćwierkanie ptaków, szum fal itd., aby wprowadzić poczucie życia w każdy zakątek naszego świata. Na mapach PvP jednakże taka subtelność po prostu nie działała. To musiało brzmieć tak, jakby toczyła się wojna, a wy bylibyście w samym jej środku.

Ponieważ tak duża część rozgrywki skupiona jest na trebuszach, stwierdziliśmy zatem, że dźwięk mapy również powinien być na nich skupiony. Są jednak dwa rodzaje trebuszy na mapie co trochę skomplikowało sprawę. Pierwszy rodzaj to trebusze umieszczone poza mapą, które same strzelają i nie są osiągalne dla graczy. Drugie rodzaj to ten znany nam z filmików, kontrolowany przez graczy.

Problem polega na tym, że oba typy muszą brzmieć dobrze, jednocześnie będąc rozróżnialnym dla graczy przez sam zmysł słuchu. Pierwszym i najłatwiejszym sposobem było ustawienie dla nich dwóch drastycznie się różniących brzmień. Możecie usłyszeć trebusze graczy znacznie głośniej i ze znacznie większej odległości, w przeciwieństwie do tych poza mapą. Wtedy wiadomo, który strzela. Drugie rozwiązane polegało na użyciu podobnych, ale nie takich samych dźwięków dla każdego z nich. Pociski z odległych trebuszy posiadają lekko wygłuszony odgłos podobny do przelatującego odrzutowca i przytłumiony odgłos eksplozji, kiedy uderzają w coś. Coś takiego stanowiłoby około 90% atmosfery mapy, jako, że nieustannie latają nad głowami i eksplodują. Audio dla trebuszy sterowanych przez graczy jest znacznie wzmocnione. Posiada ogłuszający odgłos wystrzelenia i płomienny, trochę jak rakieta, dźwięk towarzyszący lecącemu pociskowi. Można usłyszeć ten dźwięk również wtedy, kiedy pocisk leci prosto na nas, nawet, jeśli go nie widzimy. Dzięki temu będziecie mieli chwilę na wzięcie nóg za pas, zanim wszystko zamieni się w ogniste piekło.

Gdy wszystkie te elementy zostały wprowadzone, wraz z dramatyczną muzyką bitewną w tle, nagle poczujecie się, jakbyście byli w prawdziwej strefie wojny.

Środowisko

Cześć, jestem Tirzah Bauer! Po tym, jak designerzy zdecydowali o podstawowym wyglądzie, mapa została przekazana mi, bym ją trochę upiększył. Byłem w nieustannym kontakcie z Dave’m Beetlestone’m oraz designerami Pvp, by upewnić się, że wszystkie detale, które wprowadzam pasują do ich zamysłów.

Moim pierwszym zadaniem było wzięcie pod lupę wszystkich domów, płotów, murów itd., aby być pewnym, że posiadają odpowiednią architekturę. Postanowiliśmy użyć kryteńskich standardów, a ponieważ mapa jest podzielona na dwie drużyny, chcieliśmy, by obie połowy czuły się odrobinę inaczej, by usprawnić nawigację. Jedna połowa używa stylu kryteńskich terenów rolniczych, z domami pokrytymi słomą, podczas gdy druga połowa jest bardziej podobna do miasta, z brukowanymi ulicami i kamiennymi murami. Są trzy różne punkty kontrolne, z których każdy musiał być różny od pozostałych i mieć przypisane jakieś miejsce charakterystyczne, toteż zdecydowaliśmy się na młyn, wieżę zegarową i rezydencję (Windmill, Clocktower, Mansion). Wieża zegarowa posiada kilka miejsc, które mogą zostać zniszczone przez graczy – mury boczne podatne na ostrzał oblężniczy i okna, które gracze mogą zniszczyć atakami dystansowymi. Ponadto, można wspiąć się na dach i ostrzeliwać graczy poniżej. Kiedy obydwie strony murów zostaną zniszczone przez trebusze, można przez nie łatwo wejść do środka i zaatakować gracy z zaskoczenia, np. z dachu (jednak takie miejsce jest dosyć niebezpieczne, ze względu na możliwe strzały z trebuszy). Wieżę zegarową zbudowałem osobiście, a moich dwóch kolegów, Nate Baerwald i James Barwick zajęli się jej wysadzaniem. Są również pomniejsze „niszczalne” budynki, pudła, beczki i wozy rozproszone po mapie, z których każdy potrafi zmienić naszą strategię, dzięki czemu żadne dwie gry nie są takie same.

UI – Interfejs

Siemano. Jestem Chuck Knigge i zajmuję się UI. Wymyśliłem większość wyglądu interfejsu i pomagałem w wyglądzie paneli i HUD. Spędziliśmy wiele czasu pracując z designerami nad sposobem, w jaki chcemy wyświetlać punkty, jak powinny wyglądać ikony punktów kontrolnych oraz te na mapie.

Granie PvP to moja ulubiona część w GW2 i chcę by wyglądało tak pięknie, jak tylko się da.

Podsumowanie

Po tym wszystkim składamy wszystko w całość i zaczynamy zabawę. Gramy na tej mapie codziennie, szukając rzeczy, które mogą być dla graczy frustrujące. Czy można łatwo poruszać się po mapie? Czy jest miejsce, gdzie czujemy się zgubieni? Czy dookoła mapy są interesujące miejsca, które różnią się od sobie? A potem zmieniamy – gdziekolwiek i wszędzie.

Podczas gdy to robimy, rozgrywamy większe mecze, by zobaczyć jak inni ludzie z firmy reagują na mapę. Prosimy ludzi ze wszystkich wydziałów aby zagrali. Potem zbieramy informacje od nich wszystkich i przekazujemy je odpowiedniej osobie, które naprawia niedociągnięcia. Robimy tak ciągle, raz, za razem.

I to, w skrócie, historia powstawania mapy bitwy o Kyhlo. Zobaczcie ją na PAX lub GamesCom i przekażcie swoje wrażenia!

Podobne tematycznie treści: