art

Witam, jestem Jeffrey Vaughn, projektant z ArenaNet. Jestem odpowiedzialny za tworzenie eventów, wypełnianie świata i staranie się o to, aby gracz zawsze dobrze się bawił. Jedną z najnowszych map, nad którą pracowałem były Wayfarer Foothills – startowe miejsce nornów na obrzeżach Hoelbrak w Shiverpeak Mountains. Było to dla mnie szczególnie ekscytujące, ponieważ dla wielu graczy będzie to pierwszy obszar, jaki zwiedzą w Guild Wars 2.

Planowałem, że omówię pokrótce proces, w którym tworzyliśmy zawartość gry i powiem trochę na temat Wayfarer Foothills i odbywających się tam eventach. Nie pracuję w zespole scenarzystów, więc nie zamierzam opowiadać o osobistych krokach w historii. Omówię niektóre z wydarzeń, w których nowy gracz jako norn będzie mógł uczestniczyć. To jednak nie wszystko, pozostanie jeszcze wiele do odkrycia.

Nornowie są wielcy, głośni i głęboko uduchowieni. Czczą wielkie totemy czterech duchów zwierząt – niedźwiedzia, kruka, śnieżnego leoparda i wilka. Pragną być wielcy i przejść do historii. Osobiście interesuję się szamańskimi kulturami i mitologią nordycką, więc jestem fanem wszystkich nornów.

art

Wprowadzenie

Kiedy zostałem przypisany do tworzenia mapy, odbyłem długą konferencję z Colinem Johansonem, scenarzystami i projektantami otoczenia, z którymi będę pracował. Od razu przeszliśmy sektor po sektorze, w celu określenia ogólnych odczuć w każdym obszarze, przebywających tam stworzeń oraz historii, którą chcemy opowiedzieć o każdym regionie. Większość z tych prac została wykonana dawno temu, w początkowych fazach projektowania GW2,  co oznacza, że teraz mamy większe rozeznanie co działa, a co nie i możemy szybko wprowadzić nowe pomysły lub poprawki.

Staramy się również spojrzeć na „world rewards”, to jest, jakie są konsekwencje wygranej lub przegranej jakiegoś eventu. Może to być na przykład wprowadzenie nowego NPC sprzedawcy, który oferuje niespotykane nigdzie indziej przedmioty, czy poważniejsze konsekwencje takie, jak całe miasto przejęte przez wrogów, czy zupełnie nowy łańcuch zdarzeń.

Kiedy wszyscy zgodziliśmy się co do podstaw, szybko pobiegłem do swojego biurka i zacząłem wytyczanie „fundamentów” każdego eventu. Zazwyczaj na początku wytyczałem: kluczowego NPC, wrogów i wszystkie obiekty bezpośrednio uczestniczące w evencie. Moim celem w tym momencie było wczuć się w imprezę, jej czas trwania oraz czerpaną z niej zabawę. Często będziemy wcześnie identyfikować problemy takie jak: „Ten escort jest zbyt długi”, lub „Dlaczego jestem atakowany przez minotaury? Żyją z dala od tej mapy”. Mogę spróbować rozwiązać te sprawy na bieżąco, ale jeśli mam większy problem, pomoc zawsze jest dostępna pod e-mailem lub inną drogą kontaktu.
art
Po uruchomieniu działającego eventu staram się grać w niego kilka razy, aby upewnić się, że wszystko działa jak należy i ma sens. Jeżeli coś jest nie tak naprawiam tak wiele problemów, jak to możliwe i umieszczam we wnioskach to, czego potrzebuję: stworzenie dodatkowych art’ów, kreatur, itd.

Procesy powtarzalne

Gdy event jest w pełni grywalny (ale jeszcze niekoniecznie fajny), wysyłamy go do QA. Mamy dwa główne QA, z których każdy przechodzi go kilka razy. Pierwszy etap zwany jest „Typ 1-2″, gdzie QA wyszukuje błędy, w szczególności takie, które całkowicie psują event. Kiedy pozbawiony zostaje poważnych bugów, przechodzimy do „Typ 3-4″, czyli tam, gdzie pytam ich o lżejsze błędy, jak na przykład: „NPC nie stoją twarzami do gracza w trakcie rozmowy” lub „Cel tekstu jest nieco niejasny”.

To w czasie „Typu 3-4″ mamy zespół pisemny, który przychodzi i finalizuje test eventu, począwszy na UI (zadania i cel główny imprezy), scenach i konwersacjach. Staram się pisać funkcjonalny, ale nie nudny tekst, więc to do nich należy zmiana takiego zdania jak: „Dzięki za przyniesienie mi mięsa dolyaka” w coś rodzaju „Ach, co za hojność! Będzie to dobry posiłek. Dzieci! Mam tu dla was lunch”.

Przejście przez „Typ 3-4″ zajmuje zwykle kilka prób. Gdy naprawiam problemy odkryte przez QA, oni znajdują nowe, które mogą zepsuć event. Po zatwierdzeniu przez QA gotowego eventu, przechodzimy w twórczy etap przeglądu, gdzie ja i Colin siadamy przy jego biurku i on gra sporządzając notatki ze swoich postępów. W tym momencie, na szczęście, szukamy tylko błędów w balansowaniu i drobnych spraw, jak zmiana miejsca odrodzenia, czy poziomy wrogów. Większość czasu nadaję eventowi odpowiedni wygląd. Gdy Colin wszystko zatwierdzi, możemy powiedzieć, że skończyliśmy… na chwilę. Dodajemy z czasem nowe funkcje lub technologie. Często wracam do projektu, aby nadać mu ostateczny szlif.

Gdy mamy skończone kilka eventów w określonym obszarze, zapraszamy całą firmę do wspólnej gry. Takie zebrania są naprawdę bardzo pomocne. Mogą być problemy, które pojawiają się tylko wtedy, gdy dziesięć osób uczestniczy naraz w evencie lub coś, o czym myślałem, że jest zupełnie jasne, okazuje się mylące. Odbywamy krótkie rozmówki, gdzie pytamy kolegów projektantów, czy wpadną pograć przez godzinę.

Silnie wierzymy w moc interakcji. Tylko dlatego, że event został zaprojektowany w konkretny sposób, nie oznacza to, że nie wprowadzamy poprawek. To mój obowiązek, aby zawartość dawała jak najwięcej przyjemności, więc daję dużo swobody w dokonywaniu zmian. Nasi artyści otoczenia, twórcy historii, zespół montażystów i wszyscy inni w teamie, z którymi współpracuję, okazali się bardzo „elastyczni” i wprowadzają wszystko o co proszę. Słowa nie są w stanie wyrazić tego, jak wspaniałą jedność stanowi ten zespół.

art

Wayfarer Hills

Rzućmy okiem na Wayfarer Hills, miejsce startowe nornów, jako przykład naszego procesu interakcji.

Południowa część mapy ma cztery kapliczki, a każda z nich poświęcona jest jednemu z czterech wielkich zwierząt. Oryginalny projekt nawiązuje do czterech identycznych eventów, w których synowie Svanir – norna, który opuścił Spirits of the Wild na rzecz Lodowego Smoka – atakują kaplice, aby je przejąć. Twoim zadaniem jest stawić im czoła. Mieliśmy te eventy gotowe i niby wszystko działało jak należy, ale czuliśmy, że nie są one do końca przekonujące.

Nie chcąc porzucić pracy, która już została zrobiona, najpierw próbowaliśmy naprawić event zmieniając część przeciwników w dredge – innych rywali nornów. Ciągle jednak nie osiągnęliśmy tego, co zamierzaliśmy, ponieważ każdy event pod względem mechaniki był taki sam, a wydarzenia związane z totemami były jednakowe.

Po kolejnych spotkaniach, w końcu zdecydowaliśmy się na następujący projekt:

Sanktuarium Niedźwiedzia

Wydarzenie to było praktycznie bez zmian w głównym projekcie, ale wydawało się właściwe. Synowie Svanir chcą udowodnić, że smok jest silniejszy od niedźwiedzia, więc próbują zbrukać kaplicę niedźwiedzicy.

Sanktuarium Wilka

Nie chciałem, aby wszystkie duchy totemów działały pasywnie. Wymyśliłem więc, że szaman wilka wzywa stado wilków, które przyłączają się do nas na czas ataku na pobliski obóz synów Svanir.

Sanktuarium Kruka

Wydarzenie to jest zupełnie inne od czegokolwiek na tej mapie. Jest to bardziej konkurs w formie zagadki. Jest tu mało zaangażowania w walkę, chyba, że zdecydujesz się wkroczyć na obrzeża sanktuarium, gdzie skelk próbuje ukraść jaja kruka. Zagadki dają poczucie starej gry przygodowej.

Sanktuarium Śnieżnego Leoparda

W tym przypadku postanowiłem spróbować czegoś innego, trochę dziwnego. Chcieliśmy, aby śnieżny leopard poczuł się jak łowca, więc trzymaliśmy się czegoś związanego z tematyką polowania. Rezultat: dredge z pobliskiej kopalni podkopują się podziemnym tunelem pod kaplicę. Po rozmowie z szamanem śnieżnego leoparda zamieniasz się w awatar tego białego zwierzęcia. Twoim zadaniem jest wytropienie ukrytych dredgów i warczenie tak, aby się przeraziły i uciekły.
art

Wyszliśmy z założenia stworzenia eventu dla czterech kapliczek, a skończyło się na czterech unikalnych wydarzeniach dla każdej z nich. Nowe eventy zawsze oznaczają więcej pracy dla mnie i QA, ale na końcu jesteśmy dużo bardziej zadowoleni ze zwiedzania tego obszaru. Czujemy również, że dwa pierwsze wydażenia – w sanktuarium kruka i śnieżnego leoparda – wymagają dużo więcej zaangażowania, niż można oczekiwać po większości MMO.

Jak widzisz, „elastyczność” jest bardzo ważna u projektanta, bo pozwala mu na przyjmowanie krytyki i wymyślanie sposobów na naprawienie problemów, które powstają. Oczywiście może to być frustrujące, gdy po raz piąty QA wysyła kilka drobnych błędów do poprawki, ale w rezultacie wszystko to jest tego warte. Nie chodzi o tryskanie pomysłami, ale o to, jak przyjemnie się razem pracuje i o wyciaganie dobrych wniosków. Nidgy nie czuję, że proszą o niemożliwe. Słucham każdej sugestii i staramy się zrobić wszystko, co możliwe, aby gra była zdumiewająca i niesamowita.

Dziękuję za przeczytanie całej tej opowieści. Mam nadzieję, że dała wam podgląd na to jak wygląda życie projektanta i przez co przechodzimy tutaj, w ArenaNet. Zaufaj mi, kiedy twoje ręce spoczną na Guild Wars 2 – będziesz zadowolony z tego, jak wykorzystaliśmy ten czas!

art

Podobne tematycznie treści: