Witajcie, nazywam się William Fairfield, jestem jednym z projektantów tutaj, w ArenaNet. Aktualnie pracuję z zespołem od dungeonów, a wcześniej byłem członkiem zespołu odpowiedzialnego za eventy, a także dumnym pracownikiem QA (Quality Assurance). Większość swego życia spędziłem na graniu w figurkowe RPG, takie jak Dungeons & Dragons oraz w niemal wszystkie gry komputerowe pod słońcem – zarówno granie jak i kreowanie gier zawsze było moją największą pasją. Przykładowo, byłem częścią teamu, który przygotował dla was pokaz walki z Shattererem w Kolonii i na PAX w zeszłym roku.

Kiedy zasiadam do kreowania dungeonu, pierwszą kwestią, o jakiej myślę jest zaprojektowanie wyzwań, które wymuszą na graczu wykorzystanie zarówno umiejętności, jak i inteligencji. Projektuję te zadania jednak nie tylko dla graczy, ale również dla siebie. Mogę śmiało określić siebie jako hardcorowego gracza – uczestniczę w raidach w Everqueście, World of WarCraft, a także w City of Heroes. Uwielbiam wyzwania i mam nadzieję, że uda mi się z nimi trafić w gusta graczy.

W zespole nie ma QQ (ale jest QA)

Zespół projektujący dungeony składa się z Kevina Millarda, Roberta Hrouda, Jeffa Grubba i Dana Kohlera. Kevin jest naszym ‘Mistrzem Podziemi’ i liderem naszej wesołej gromadki. Posiadając najwięcej doświadczenia, Kevin jest odpowiedzialny za składanie dungeonów oraz mobilizację nas do pracy. Jeff jest naszym specem od historii świata i jej ciągłości. Możecie zapoznać się z jego wkładem w Guild Wars 2, czytając wpis ‘W drogę do podziemi’. Mimo, że Robert jest najnowszym członkiem zespołu, radzi sobie świetnie, dając dam świeżą perspektywę na różne sprawy. Każdy z nas został wyznaczony do pracy nad konkretnymi dungeonami, ale wszyscy wspólnie tworzyliśmy Katakumbamy Ascalonu.

Mając do dyspozycji kilka osób, produkcja jest dobrą zabawą. Mamy dużo różnych punktów widzenia, co napędza proces iteracji. Moja działka polega na projektowaniu modeli potworów i ich wprowadzeniu do gry. Spędziliśmy dużo czasu z zespołem projektantów, opracowaliśmy dokładnie takie duchy i pełzające stwory, jakie chcieliśmy i wtedy wprowadziłem je do ogólnego modelu dungeonu. Dodatkowo, miałem spory udział w projektowaniu bossa dla wersji dungeonu do eksploracji.

Kontrola jakości (QA) jest, i zawsze była, nieodłączną częścią naszej pracy. Dan jest u nas za to odpowiedzialny i spędza więcej czasu z nami niż z ludźmi z QA. Pomaga nam w podejmowaniu decyzji dotyczących projektowania i zachowania równowagi. Alexandra Triplett znana również jako Ally jest kolejną testerką kontroli jakości, która ostatnio dołączyła do Dana, aby pomóc mu w jego obowiązkach. Gdyby nie ona, wielu Bothan umarłoby, żebyście mogli przeczytać ten wpis.

Zagłębiając się w czeluściach

Tym, co was teraz nurtuje jest na pewno, „jak powstaje dungeon?”

Jak większość rzeczy, wszystko zaczyna się od pomysłu. Projektant odpowiedzialny za dungeon siada z Jeffem Grubbem i razem opracowują historię, którą chcemy opowiedzieć w danym lochu. Następnie powstaje papierowy projekt. Kiedy zostanie ukończony, spotykamy się z naszymi projektantami otoczenia, kierującym zespołem, zespołem od dungeonów i kilkoma członkami QA. Na spotkaniu, projektant prezentuje nam swój pomysł. Dyskutujemy nad jego planem i sugerujemy potencjalne zmiany, które pomogą w stworzeniu unikalnego

Po tym wszystkim, projektant rozpocznie wprowadzanie planu w czyn. Iteracja to ogromna część tego procesu, co więcej w niektórych częściach, dungeon będzie analizowany od środka nie tylko przez zespół zajmujący się podziemiami, ale także przez ludzi z QA i projektantów. Wystawimy nasze opinie i na ich podstawie będzie on zmieniany. Proces będzie się powtarzać dopóki nie będziemy w pełni zadowoleni z danego dungeonu. Kiedy poczujemy się gotowi, cała firma zagra w niego na specjalnej sesji.
To da nam jeszcze więcej feedbacku od różnych pracowników i tym samym różnych graczy, zanim rozpoczniemy proces szlifowania dungeonu na podstawie tego, czego się nauczyliśmy.

Who Ya Gonna Call?

Dungeon, o którym bliżej opowiemy w tym tygodniu to Askalońskie Katakumby. Byłem bardzo zaangażowany w projekty potworów i pomoc w przygotowaniu wersji do eksploracji. Wrogowie tutaj to głównie askalońskie duchy i grupa potworów znana jako żwirowcy. Te groźne stwory żywią się duchową esencją i są napędzane jej mocą. Jednym z moich ulubionych potworów spośród nich jest żwirowiec-powielacz; ta plugawa bestia wyrzuci kolejnego żwirowca prosto z siebie na jakiegoś pechowego podróżnika.

Askalońskie duchy są nawiązaniem do pierwszej części Guild Wars i wielu graczy rozpozna umiejętności, na które są podatne: Okulawiący Strzał (Crippling Shot), rozpalający do czerwoności Deszcz Meteorytów (Meteor Shower), czy piękny blask Promienia Osądu (Ray of Judgement). Praca nad tym dunegonem dała mi lekcję dotyczącą projektowania potworów. Staraliśmy się tworzyć je tak, aby każdy kolejny nie był po prostu kopią tego stojącego obok. Włożyliśmy dużo pracy, aby duchy pracowały w grupie i czuły więź z innymi duchami.

Żelaźni kowale, niszczyciele i śledztwo w toku. Ojej!

Pomówmy teraz o rzeczach, które opracowałem dla Sorrow’s Embrace (Uścisk Smutku).
Jak sama nazwa wskazuje, Sorrow’s Embrace to nawiązanie do pierwszej części gry i wielu graczy może poczuć nostalgię, gdy wkroczy do tego dungeona. W fabularnej wersji tych podziemi, gracz będzie musiał pokonać mechanicznego bossa w dole pełnym lawy. Bardzo chciałbym powiedzieć wam więcej o tym starciu, jednak zepsułbym zabawę. Eksploracyjna wersja zawiera zagrożenia w postaci dredge’ów, śledztwa do przeprowadzenia oraz walki z niszczycielami! Jedno z tych zagrożeń objawi się pod postacią schwytanego niszczyciela, zmuszonego przez dredge’ów do walki z graczami.

Rozpoczęcie pracy w zespole odpowiedzialnym za wydarzenia w grze dało mi użyteczną przewagę przy budowie Sorrow’s Embrace. Mogłem korzystać ze sztuczek, których się tam nauczyłem i użyć ich w aktualnej pracy dla osiągnięcia lepszych efektów. Dungeon to kontrolowane otoczenie, które nie jest przeznaczone do gry dla 300 osób jednocześnie, jestem więc w stanie stworzyć o wiele bardziej ukierunkowane na każdego gracza doświadczenia.

Dzięki za wspomnienia!

Bez „świętej trójcy” tanka, DPSa i healera w Guild Wars 2, mieliśmy szczególnie interesującą pracę nad projektowaniem dungeonów. Tradycyjne walki z bossami w MMO polegają na jednym bohaterze zbierającym aggro, innym leczącym go, w czasie gdy reszta zespołu po prostu zadaje obrażenia przeciwnikowi. Zamiast tego, zmuszamy graczy do podejmowania świadomych decyzji w walce – gdzie stanąć, jaką rolę odegrać, kiedy ruszyć na wroga, etc. Podsumowując, nasze dungeony są o wiele bardziej ukierunkowane na grę zespołową. Jedna osoba nie dyktuje przebiegu całego dungeonu; cała drużyna ma na na to wpływ. To może oznaczać zespołowe podejmowanie decyzji dotyczącej drogi, jaką wybierzemy albo podzielenie się na mniejsze zespoły i atakowanie różnych części bossa w tym samym czasie.

Powyższy post zawiera trochę informacji o tym, czym się zajmuję i trochę ogólnych informacji o dungeonach. Naszym ostatecznym celem jest stworzenie ekscytującego doświadczenia dla małych grupek graczy i zaoferowanie im przyjemnego i wynagradzającego trudy wyzwania. Mam nadzieję, że to wszystko dało wam wgląd w proces, sposób myślenia i w świat zespołu tworzącego podziemia.

Czekam na okazję, żeby zrobić z wami wspólnie kilka dungeonów!


Podobne tematycznie treści: