Dzisiaj przedstawiamy tłumaczenie wywiadu przeprowadzonego i zamieszczonego przez guildwars2guru. Całość w oryginale jest dostępna pod tym linkiem. A my zapraszam do lektury w naszym ojczystym języku…

To nasz drugi wywiad z ArenaNet, i tym razem nie będziemy się zabawiać. Kilka ostrych pytań dotyczących grywalności, spowodowało parę zrozumiałych uników, lecz garstka wspaniałych odpowiedzi i bardzo interesujących zapowiedzi pojawiła się właśnie w tym wywiadzie.

Dziękujemy Głównemu Projektantowi Erikowi Flannumowi, oraz Projektantom Gry Izajaszowi Cartwrightowi i Ryanowi Scottowi za uczestnictwo! A teraz do wywiadu:

GW2Guru: Czy możesz nam coś powiedzieć o systemie tworzenia postaci? Jakie narzędzia zostaną udostępnione by spersonalizować nasze postacie?

Eric Flannum: Nadal finalizujemy szczegóły tworzenia postaci, lecz możecie się spodziewać ton opcji modelowania, takich jak: typ ciała, wzrost, i detaliczne modelowanie twarzy. W dodatku, do tych fizycznych opcji będziecie mogli tworzyć tło i osobowość postaci przez wypełnienie jej biografii. Jeden z naszych projektantów, Ree Soesbee będzie dokładniej opisywał system biografii postaci w nadchodzącym artykule na naszej stronie.

GW2Guru: Mówiłeś że efekty czarów/zdolności staną się łatwiejsze do zrozumienia dzięki demonstracji ich efektów, sprawiając, że gra będzie bardziej przyjazna oglądającemu. Czy zobaczymy powrót czegoś w stylu „trybu obserwatora” z Guild Wars?

Eric Flannum: Oczywiście, naszym celem jest stworzenie PvP w Guild Wars 2, tak przyjaznego oglądającym jak to jest możliwe. Nie dopracowaliśmy jeszcze wszystkich szczegółów, lecz sam powinieneś dostrzec coś na wzór trybu obserwatora w Guild Wars 2.

GW2Guru: Co jeszcze robicie by zapewnić bardziej intuicyjny, wizualny opis dla graczy?

Eric Flannum: Jednym z przykładów może być zmienianie efektów i animacji zdolności, tak by były bardziej czytelne. Wypuściliśmy film obrazujący umiejętność Feniks, która jest zdolnością naziemną, atakuje ona wszystkich przeciwników na swojej drodze. Kiedy powróci do gracza dodatkowo go leczy. To trochę skomplikowana umiejętność, lecz po obejrzeniu filmu, nawet bez UI na ekranie, wszyscy w GW2Guru byli w stanie stwierdzić co dana zdolność robi. Dokładamy wszelkich starań by zdolności AOE, jasno określały swój cel. Będziemy eksperymentować w PvP, pozwalając wam rozpoznać obszary działań AOE dzięki kolorom. Warunki będą miały szybszy i bardziej wizualny efekt dla graczy i NPC. To kilka z przykładów rzeczy, które robimy by walka wyjaśniała tyle przez wygląd ile jest to możliwe.

GW2Guru: Czy możesz powiedzieć coś na temat formatu „zorganizowanego PvP”?

Ryan Scott: Chociaż nie możemy wyjawić wszystkich szczegółów dotyczących zorganizowanego PvP, jest kilka informacji, którymi mogę się podzielić.

Po pierwsze, najważniejszym jest wyjaśnienie, że zorganizowane PvP i WvW, to dwie różne bestie. WvW przeniesie twoją obecną postać – dokładnie taką jaka jest – i przyłączy ją do trwającej, ogromnej bitwy, by wygrać nagrody dla swojego świata. Zorganizowane PvP wyrówna wszystkim poziomy i odblokuje wszelkie opcje, by od samego początku wszyscy mogli grać na równych zasadach, w specjalnie przeznaczonej do tego celu instancji.

Wspominaliśmy już wcześniej, że skorzystamy z kilku wskazówek, dostarczonych przez gry FPS, i wykorzystamy je w PvP w GW2. To konkretnie oznacza, kilka rzeczy:

- PvP w GW2 będzie używało identycznych formatów dla pick-up/przypadkowych i zawodowych zmagań. Minęły dni różnych modeli rozgrywki dla różnych poziomów umiejętności, dzięki tej zmianie gracze mogą nauczyć się zdolności potrzebnych we wszystkich poziomach współzawodnictwa.

- Tryb pick-up jest w 100 procentach „hot-joinable”. Oznacza to, że gracz może dołączyć lub opuścić grę w czasie jej trwania, a tryb gry dostosuje się do tych zmian. Usuwa to problem z 22 osobowymi grupami pozbywającymi się nowych graczy, gdyż ci nie mieli szansy na praktykę, bo nie mogli znaleźć grupy. Zawody także będą używały tego systemu, więc zaaranżowana już drużyna może walczyć przeciw zorganizowanej konkurencji.

- Od momentu gdy gry stały się „hot-join”, chcemy dodać wspomaganie dla systemu mikro społeczności, by miały one kontrolę nad otoczeniem, w których chcą grać, pozwala to wszystkim odnaleźć doświadczenia jakich oczekują. Opowiemy więcej detali na ten temat w ciągu tego roku.

GW1 posiadło dziedzictwo silnego PvP i współzawodnictwa, i my chcemy przenieść ten spadek na GW2 by stał się on najlepszym PvP MMO na rynku.

GW2Guru: Craft i zbieractwo, to teraz gorące tematy, czy możesz opisać choć jeden z nich, jak one będą oddziaływać na doznania gracza?

Eric Flannum: Naprawdę nie jest naszym zamiarem, unikanie odpowiedzi na pytanie o obecność craftu w grze, najlepiej jeśli zacznę od początku potwierdzając, że craft faktycznie jest obecny w grze. Nadal projektujemy wiele szczegółów, ale gracze powinni spodziewać się craftu, jako systemu, który zwiększy ich doznania z przygód, a nie je zastąpi. Mam na myśli to, że gracz nie będzie mógł poświęcić się karierze bez jakiegokolwiek, wyjścia i zabicia potwora lub bycia bohaterem. Sądzimy, że system który pozwalał na to graczom był fajny, lecz nie jest to zgodne z tym co robimy w GW2. Spodziewajcie się systemu craftu, który posiada wiele profesji, omija problemy z brakiem surowców, lub pozbywaniem się surowców na niepotrzebne przedmioty, i generalnie wspaniale komponuje się z innymi systemami w GW2.

GW2Guru: Dano nam do zrozumienia, że w grze nie pojawi się profesja lekarza. Czy ta rola będzie po części wykonywana przez inne profesje, lub czy ta forma ochrony będzie podzielona na całą drużynę?

Isaiah Cartwright: Leczenie w GW2 różni się od tego z innych MMO. Jednym z naszych celów było szczęście gracza, z powodu ujrzenia innego gracza, i nie zmienia się to z powodu jego profesji, rasy, wybranych zdolności, lub czegokolwiek. Oznacza to, że każda z klas musi być bardziej samowystarczalna, tak by żadna specjalna klasa nie była niezbędna do wykonania zadania. I z tego powodu, stworzyliśmy miejsce na zdolność leczenia w pasku. Dzięki temu sprawiliśmy, że czar leczenia jest na tyle silny, by gracz mógł zatroszczyć się o samego siebie. Oczywiście nadal będzie można wspomagać sojuszników, i pojawią się klasy wyspecjalizowane w tej dziedzinie, lecz nie ma profesji, która jest zawsze wymagana.

GW2Guru:Ochronne modlitwy były cenionymi atrybutami w Guild Wars, sprawiającymi, że defensywna gra była bardziej aktywna, i nie polegała wyłącznie na zwiększaniu paska zdrowia. Czy zobaczymy powrót podobnych zdolności, nawet jeśli nie są one częścią pojedynczej profesji?

Eric Flannum: Definitywnie zobaczysz profesje, ze zdolnościami aktywnie używanymi do zapobiegania obrażeniom. Nie mogę powiedzieć więcej, nie ujawniając konkretnych profesji, lecz zobaczysz kilka typów mechaniki obrony grając w Guild Wars 2.

GW2Guru: Istnieje wiele spekulacji dotyczących wzrostu ras i ich siły (wojownik nornów kontra wojownik asur, dla przykładu). Czy różnice są czysto kosmetyczne, czy raczej stanowią one istotną różnice?

Eric Flannum: Różnice ras takie jak wzrost i siła są czysto estetyczne. Nie chcemy by sylvari biegał szybciej niż inni, lub norn skakał wyżej niż reszta ras, mogło by to sprawić, że rozgrywka byłaby bardziej zależna od rasy niż chcemy. Chcemy by wybór rasy zapewniał uczucie, historię, i odrobinę różnorodności w zdolnościach, tak by gracze nie czuli, że muszą grać specjalną rasą/profesją by odczuwać przyjemność.

GW2Guru: Biorąc pod uwagę, że wybór profesji jest trwały, gracz będzie potrzebował 40 postaci by wypróbować każdą możliwą kombinację, porównując z 10 profesjami z Guild Wars. Co byś powiedział graczom, którzy wybiorą złą kombinacje, i będą musieli tworzyć postać od nowa?

Eric Flannum: Powiedział bym im, że nie muszą się martwić o stworzenie kombinacji każdej rasy i profesji. Nie jest naszym celem sprawienie, że jedna rasa jest lepsza bo posiada pewną profesje. Zdolności rasowe, są tak zaprojektowane by nie były tak potężne jak ich odpowiedniki w profesjach. Mają one na celu zapewnienie dodatkowego smaku i szerokości wyboru profesji bez zwiększania jej dotychczasowej mocy. Dla przykładu, asurańska zdolność Arcane Blast jest prostym zasięgowym atakiem magicznym, wygląda całkiem nieźle, i bardzo asurańsko. Jednakże, każda profesja posiada kilka zasięgowych i bardziej wyspecjalizowanych typów zdolności, których można użyć zamiast Arcane Blast. Zdolności związane z profesją mają tendencje do używania innych zdolności, które są z nimi powiązane. Rasowe zdolności mają być dodatkiem do buildów, zwiększając ich różnorodność i siłę. Lecz nie mają się one stać podstawą, każdego buildu.

Jestem pewien, że w miarę powstawania buildów, uprzedzenia rasowe znikną. Dla przykładu, jeśli do pomocy w leczeniu, nie będę szukał kogoś z rasy sylvari (nawet jeśli nie mają więcej umiejętności leczących niż inne rasy), raczej skupie się na odnalezieniu elementalisty lub innej profesji GW2 skupionej na wsparciu. Nawet jeśli wojownik sylvari pojawi się w naszych szeregach z paczką zdolności leczących, będzie musiał z tego powodu poświęcić część siły ataków i zdolności przetrwania, i nie będzie leczył tak jak elementalista zjednoczony z żywiołem wody.

GW2Guru: Czy będą systemy wspomagające wspólną grę gildii, takie jak rozwinięty system sojuszu gildii?

Eric Flannum: Mamy wiele pomysłów dotyczących zachęcenia gildii do gry razem, lecz nie jesteśmy gotowi by o tym teraz mówić. Wiem, że nie jest to odpowiedź, której oczekujecie, ale chcę żebyście wiedzieli, że mamy co do tego plany.

GW2Guru: Mówiliście o zaimplementowaniu internetowego czatu gildii. Czy macie jakieś inne plany dotyczące rozszerzenia społeczności po za granice gry?

Eric Flannum: Po raz kolejny nie jest to coś o czym możemy mówić, ze szczegółami, lecz jest to coś czym się interesujemy.  Mamy dużo planów dotyczących tego tematu, lecz nie jesteśmy gotowi na ich ujawnienie.

GW2Guru: Nie jesteście ekipą producentów podążającą utartymi ścieżkami. Czy są jakieś szczególnie nietypowe aspekty Guild Wars 2, z których jesteście specjalnie dumni, a nie wspominaliście jeszcze o nich?

Eric Flannum: Jedną z rzeczy, o których nie wspominaliśmy jest wielka rola dźwięków w naszej grze. Od wielkiej muzyki stworzonej przez Jeremiego Soule’a, przez efekty dźwiękowe, po duży nacisk położony na kwestie mówione postaci, dążymy do stworzenia Guild Wars 2 najlepiej nagłośnioną produkcją MMO wszechczasów. Chodzenie ulicami Divinity Reach, i słyszenie tych wszystkich konwersacji, jest niezwykłym przeżyciem jak na MMO.

GW2Guru: Czemu tylko kilku z nornów nosi brody? Kiedy oni znajdują czas na ich golenie, nie jest im zimno z tego powodu?

Eric Flannum: Myślę, że w tym momencie Huginni powiedziałby „nornowie nie potrzebują brody, są nornami.” Nornowie oczywiście mają dużo wolnego czasu między polowaniami i zwykle posiadają broń sieczną w swoim obejściu,więc czasami po prostu się nudzą. Oczywiście bez brody nie jest im zimno, nawet przez większość czasu nie zawracają sobie głowy noszeniem koszuli! Oczywiście żartuje. Dla tych, którzy kochają brody nornów, przygotowaliśmy pełen zakres opcji dotyczący brody, podczas tworzenia postaci, i oczywiście normą stanie się noszenie brody przez nornów NPC. Oczywiście mówię cały czas o panach, kobiety nornów prawie nigdy nie noszą brody.

Dzięki raz jeszcze chłopaki za odpowiedź na nasze pytania, i pomoc ArenyNet w koordynacji tego wywiadu.

Podobne tematycznie treści: