Panowie z mmorpg.com przeprowadzili wywiad z ludźmi z ArenaNet(wersja ang pod tym linkiem), a panowie z massively.com przeprowadzili dogłębną analize trailera (oryginał tu). Dodatkowo Kusý postarał się i przetłumaczył wywiad ze strony mmorpg.com, jego treść poniżej.

MMORPG.com:
Najczęściej zadawane pytanie to niewątpliwie: Czym Guild Wars 2 będzie różniło się od pierwszej wersji gry?

Eric Flannum:
Za dużo rzeczy, żeby wszystkie wymienić! Większość (jeżeli nie całość) filozofii z Guild Wars przetrwała w GW2. Jednak jeżeli weźmiesz pod uwagę główne różnice między dwiema grami i zaczniesz stosować się do tych filozofii, obie gry zaczną się od siebie odchylać i iść w różnych kierunkach. Największe różnice to całkowicie niezmienny i trwały świat, całkowite zastosowanie silnika 3D, mniej złożony system walki z mniejszą ilością skilli, wiele ras oraz oddzielne serwery. Każda z tych różnic wywiera ogromny wpływ na nasze decyzje.

Jako przykład mogę podać wpływ, jaki na sposób stworzenia zbroi miała decyzja o wielu rasach. W GW każda profesja miała przyporządkowaną zbroję oraz animacje specyficzne dla danej klasy. Zwiększenie ilości profesji liczbą ras uniemożliwiło zastosowanie tego samego systemu, co w pierwszej części gry. W związku z tym uprościliśmy nieco ten system – postacie będą nosić zbroję lekką, średnią lub ciężką. To pozwoliło nam zróżnicować profesje pod względem wyboru zbroi. Na przykład Rangersi mogą nosić zbroję, która zawiera długą szatę i maskę. Oczywiście nadal mogą nosić zbroję o takim wyglądzie, ale oprócz tego mogą wybierać spośród wielu innych.

MMORPG.com:
Przedstaw nam, proszę, krótką historię ras w grze. Spośród czego będziemy mogli wybierać?

Ree Soesbee:
W GW2 jest 5 ras – Ludzie, Asury, Popielcy, Sylvari i Nornowie.
Kiedy gracz będzie tworzył postać w Guild Wars 2, będzie mu zadawanych wiele pytań na temat jego osobistej historii. Te odpowiedzi pomogą określić osobistą historię w grze. Jak wielu fanów się domyślało, jedną z pierwszych rzeczy przy tworzeniu postaci będzie wybór pod-podziału rasy, co zapewni bardziej osobisty charakter historii. Dla ludzi oznacza to ich pochodzenie – mamy tutaj wybór pomiędzy Eleończykami, Kryteńczykami, Askalończykami i Kintajczykami – oraz ich status społeczny – szlachta lub pospólstwo Divinity’s Reach. Dla Popielców oznacza to głównie ich legion – Krew, Popiół lub Żelazo. Asury będą musieli wybrać jedną z trzech najbardziej szanowanych uczelni: Synergetics, Dynamics lub Statics. Sylvari będą podążać ścieżką ich sezonowego cyklu lub pory dnia, w której powstali – o świcie, w dzień, o zmierzchu lub w nocy. Nornowie dokonają wyboru osobistego totemu i zdecydują się, czy podążać ścieżką niedźwiedzia, irbisa, kruka czy wilka. Z tych i innych ustawień wynika bogactwo indywidualnego rozwoju postaci, co pozwoli każdemu graczowi tworzyć fabułę indywidualnie dostosowaną do ich charakteru.

Eric Flannum:
W GW2 jest 5 ras – Ludzie, Asury, Popielcy, Sylvari i Nornowie.
Jest jedna rzecz, którą warto dodać: wybór dokonany przy ustalaniu historii postaci nie wpływa na jej moc. Na przykład Norn wybierający ścieżkę niedźwiedzia wciąż może używać formy irbisa zamiast niedźwiedzia.

MMORPG.com:
Kreacja świata ma zawierać mniej instancji niż w Guild Wars. Możecie zdradzić, co planujecie?

Eric Flannum:
Używamy dużo mniej instancji, niż wcześniej. Gra jest skonstruowana bardziej jak inne MMO, ze światem składającym się głównie ze stałych miejsc. Mamy kilka różnych sposobów na używanie miejsc zmiennych. Na przykład lochy są tworzone na potrzeby gry grupowej. Używamy również podobnych lokacji w osobistym systemie zadań gracza, aby przedstawić efekty wyborów dokonanych przy tych zadaniach. Na przykład Logan Thackeray, kapitan Seraphu, ma swoją siedzibę w Divinity’s Reach. Jego siedziba nie jest stała, ponieważ musimy dokonywać aktualizacji na podstawie osobistych wyborów gracza.

MMORPG.com:
Końcowy etap gry stał się najistotniejszym elementem MMO. Jakie są wasze plany dot. etapu końcowego GW2?

Eric Flannum:
Tak jak mówisz, ten etap jest najistotniejszy i zastanawialiśmy się nad nim od początku projektu. Mając na uwadze powyższe, mamy trzy różne etapy, nad którymi się zastanawiamy: Gracz vs Gracz, Świat vs Świat i Gracz vs Środowisko. Każdy z tych typów potrzebuje swojego własnego etapu końcowego, tak jak każdy z nich ma swój odmienny początek i rozwinięcie.

Nie jesteśmy w momencie, w którym możemy mówić o konkretach, ale mogę powiedzieć, że chcemy, aby różne etapy końcowe były dostępne dla zwykłych graczy. To oznacza, że nie będzie masowych wielo-grupowych rajdów, odrzucających udział mniejszych grup i gildii. Chcemy, aby nasza gra była jak najbardziej dostępna dla możliwie największej liczby graczy.

MMORPG.com:
Wspominaliście, że opowiadania będą dużą częścią projektu. W jaki sposób dopasuje się to do gry i doświadczenia gracza?

Ree Soesbee:
Guild Wars zostało stworzone na podstawie opowiadań i mamy zamiar kontynuować to w GW2, rozszerzając doświadczenie poza to, co kiedykolwiek zostało dokonane. Indywidualne questy, eventy, zmieniające się  zgodnie z działaniami gracza i personalną historią to nie wszystkie rzeczy, którymi zachęcamy graczy to stworzenia swojej własnej, unikalnej opowieści.

MMORPG.com:
Nowy trailer pozwala bliżej przyjrzeć się rasom. Fabuła której z nich jest wasza ulubiona i dlaczego?

Ree Soesbee:
Ulubiona? Uwielbiamy je wszystkie!
Każda z ras ma swoje własne wyzwania i swoją własną historię. Jednak pod koniec wszyscy mieszkają w tym samym świecie, a więc i stawiają czoła tym samym zagrożeniom. Zhaitan, smok Orr’u, planuje zniszczyć całe życie w Tyrii, a inne smoki nie odstają od niego pod względem mocy. Nie ważne, gdzie poszczególne rasy rozpoczynają swoją wędrówkę, każda z nich musi dojść do tego, że przetrwanie ataku potężnego wroga nierozwiązalnie krzyżuje ich drogi.

MMORPG.com:
Programiści pracują nad naprawdę dużym obszarem. Możecie powiedzieć coś o środowisku w GW2?

Dave Beetlestone:
Jeżeli miałeś szansę zobaczyć niektóre pomysły na obraz środowiska, staje się jasne, że próbujemy rozciągnąć mapę tak, jak możemy, ciągle pozostając w środowisku pierwszej części gry. Dana graczowi możliwość skakania i pływania zwiększyła liczbę dostępnych terenów, tworząc większe wyzwanie dla programistów. Pracowaliśmy naprawdę dokładnie, aby mieć pewność, że nowe środowisko będzie pamiętliwym doświadczeniem dla gracza, jednocześnie zapewniając, że różne tereny łączą się i przechodzą płynnie, co sprzyja odkrywaniu i eksploracji świata. Próba zmienienia typowych bagien, śniegu i lasów w coś unikalnego i typowego dla Guild Wars to ciągłe wyzwanie, ale pozwala nam to wypchnąć naszą kreatywność poza codzienność.

MMORPG.com:
Gra wygląda, jakby naprawdę dostarczała niezwykłych emocji. Możesz powiedzieć coś o zasięgu świata, nad którym pracujecie?

Dave Beetlestone:
Mając na uwadze pięć ras, pracowaliśmy nad stworzeniem różnych terenów związanych z historią ras, jednocześnie upewniając się, że lokacje te mają swój własny, unikalny klimat. Sama ilość myśli i kreatywności, które były potrzebne do tego, sama w sobie jest epicka. Dla każdej rasy musieliśmy zaprojektować i zbudować rdzenny nabytek, główne miasto, włączając wszystkie funkcje, których gracz będzie potrzebował. Musieliśmy również pracować nad szczegółami wiosek, szop i namiotów, które wypełnione są mniejszymi składnikami odróżniającymi ich od innych. Oprócz tego musieliśmy pracować nad terenami podwodnymi. Każda ze startowych lokacji zawiera zbiornik wodny – czy to rzeka, jezioro, czy ocean. Wszystkie te obszary wodne mają swoją topologię, roślinność, stworzenia i miejsce docelowe, co w gruncie rzeczy tworzy z nich pod-regiony. Odkąd team od środowiska kończy budować wszystko od zamków do świeczników, ilość koncepcji, które musimy stwarzać, jest oszałamiająca.

MMORPG.com:
Możesz powiedzieć coś o relacjach między rasami?

Ree Soesbee:
Oczywiście! Jak większość fanów wie, Popielcy i Ludzie nie bardzo się lubią. W Ascalon rządzą Popielcy, ale fortyfikacja Ebonhawke Ludzi wciąż twardo stoi przeciw nim. Wiele Popielców i Ludzi wciąż rozpamiętuje stare nienawiści i wojny i nie ma zamiaru porzucić swojej nienawiści nawet, gdyby miało to prowadzić do obustronnego zniszczenia.
Z drugiej strony świata, młoda rasa Sylvari powstała i zaczęła odkrywać świat – napotykając chytrych Asury. Pośród nich Sylvari doświadczyli pierwszej lekcji w zaufaniu – lub braku zaufania – której łatwo nie zapomną. Asuri wykorzystali ich jako ‘jednorazowych’ pomocników i króliki doświadczalne, prowadząc między dwiema rasami do nieufności, którą niełatwo zwalczyć.
Nornowie mają poczucie niezależności, które trzyma ich daleko od podobnych problemów, ale też od świata i większych wydarzeń. Podziwiają Popielców za ich śmiałość i potępiają królową Ludzi za to, że jest współczująca, ale nie mieszają się w sprawy Askalonu. Uważają, że inne rasy powinny działać w odosobnieniu, dokładnie tak jak Nornowie.

MMORPG.com:
Czy będzie głębsza fabuła dla graczy śledzących wydarzenia z gry?

Eric Flannum:
Jedną z rzeczy, które sprawiły, że tworzenie GW2 jest taką frajdą, jest to, że możemy brać wydarzenia z przeszłości i przewidywać ich konsekwencje w Guild Wars 2. Okres 250 lat między dwiema grami jest bogaty w  poważne wydarzenia, interesujące postacie i ważne części fabuły. Jednym ze sposobów, w jaki planujemy eksplorować niektóre z tych wydarzeń, to opowiadania Guild Wars, a w pierwszej części gry widzieliśmy pewne rzeczy prowadzące do drugiej gry. Z czasem jak będziemy zbliżać się się do wypuszczenia gry na rynek, będziemy zauważać coraz więcej rzeczy w GW i poza nim, które będą podpowiedziami tego, co nadejdzie.

Podobne tematycznie treści: