Zapraszam na trzeci, najnowszy wywiad z serii.
Cześć Izzy, może się przywitasz z tymi, którzy jeszcze cię nie znają?
IC: Nazywam się Isaiah Cartwright i jestem głównym projektantem systemu, a pracuję głównie nad umiejętnościami, potworami, przedmiotami, PvP i wszystkim, na czym uda nam się położyć rękę.
Jaka jest twoja ulubiona profesja i zestaw broni?
IC: Mam dwa ulubione połączenia:
1. Złodziej używający krótkiego łuku i pistoletu, przystosowany do wysokich obrażeń krytycznych.
2. Wojownik z mieczem i rogiem oraz młotem, twardziel z dużą ilością HP
Jaką rolę sprawujesz w drużynie w czasie rozgrywek Conquest?
IC: Zazwyczaj zajmuję się taktyką oraz wspomaganiem na froncie, używając wojownika. Na naszych podzielonych buildach (split build), gram złodziejem, a gdy potrzeba ciężkiego wsparcia, lubię wykonywać moje zadanie łowcą z wysokim DPS.
Czy masz jakąś ulubioną strategię lub kompozycję team’u?
IC: Bardzo lubię grać podzielonymi buildami (split build), w których najczęściej posługujemy się naszym „okopowym” inżynierem. Po prostu, nasza złota rączka broni jednego z punktów kontrolnych używając humper turret i rifle turret rozmieszczonych w dużej odległości od siebie. Gdy pierwsza ustawiona jest na środku punktu kontrolnego, gracz używa Smelling Salts. Dzięki strzelbie i kite’owaniu między wieżyczkami jest bardzo ciężkim orzechem do zgryzienia, a tuż przed śmiercią upuszcza Smelling Salts do automatycznego wskrzeszenia. Nie jest to szczególnie potężny build, jednak potrzeba sporej ilości czasu, by takiego inżyniera zabić, chyba, że umiejętnie używa się trebusza lub przyprowadzi przytłaczającą liczbę graczy. To pozwala nam całkiem nieźle kontrolować punkt, podczas gdy reszta zespołu napiera na przeciwnika.
Normalnie gramy dwoma złodziejami, nekromantą i kimś do obsługi trebusza, jako że takie buildy są dobre do 1vs1. Zazwyczaj nekromanta gra ofensywnie i atakuje wrogi punkt kontrolny, na co pozwala mu jego niebywała wytrzymałość, a złodziej na samym początku biegnie na środek mapy. Dzięki temu nasz złodziej może pomóc któremukolwiek z pozostałych trzech sojuszników, co często sprawia, że mamy nad przeciwnikiem przewagę liczebną. Używając tej strategii, zazwyczaj odpuszcza się środkowy punkt kontrolny i atakuje go dopiero po przejęciu pozostałych dwóch. Bardzo ciężko zwalczyć tę taktykę, ponieważ została opracowana przez nasz drugi zespół z Anet’u, by skontrować podstawową strategię, która używa guardiana oraz wspomagającego wojownika w środkowym punkcie kontrolnym.
Jakieś konkretne niesamowite zdarzenie, którego doświadczyłeś?
IC: Myślę, że moim ulubionym momentem była rozgrywka między Anet’em, podczas której Tirzah i ja broniliśmy centralnego punktu kontrolnego używając wyżej wspomnianego combo guardian/wojownik. To był mój stary build, wtedy używałem jeszcze siekiery i rogu, by osłabić cel tuż przed rozpoczęciem dwuosobowego spike’a. Drugi zespół używał podzielonych buildów (split build) po raz pierwszy i kompletnie niszczyli mnie i Tirzah’a. Po rozmieszczeniu trucizny i kolczatek, wystarczyło nas w nie zwabić, by nasze leczenie nie nadążało. Gdy tylko doganialiśmy któregoś z nich, po prostu teleportowali się w drugą stronę. To nie było szybkie zwycięstwo, ponieważ nasza strategia opierała się właśnie na opanowaniu centralnego punktu kontrolnego. Musieliśmy dostosować taktykę do superszybkiego spike’a, zamiast standardowej kombinacji Flurry i Zealots Defense, która jest dobra, lecz zajmuje aż 4 sekundy. W tej sytuacji złodzieje mogli uciec przed śmiercią używając teleportu. Po zaaplikowaniu wrażliwości (vulnerability) używałem skilla eviscerate, a Tirzah judge’s intervention, by w razie konieczności podążyć za odteleportowaymi złodziejami. Atakowaliśmy ich dokładnie w momencie, kiedy próbowali odwrotu. Ta zmiana w taktyce sprawiła, że złodzieje nie mogli dalej używać taktyki hit-and-run. Mimo 300-punktowej straty udało nam się zakończyć wynikiem korzystnym dla nas 500-497. Na pewno jedna z najbardziej zaciętych gier, w jakich zdarzylo mi się uczestniczyć.
Czy podczas wielu godzin rozgrywek podchwyciłeś jakieś podstępne triki, taktyki?
IC: Wszystko zależy od znajomości mapy. Spędziłem wiele godzin używając savage leap by poruszać się po całym terenie. Istnieje tak wiele niesamowicie fajnych ruchów, pozwalających złapać przeciwnika lub skrócić czas podróży między punktami kontrolnymi. Zazwyczaj siedzę na dachu nad centralnym punktem kontrolnym i dzięki moim trickom z użyciem savage leap jestem w stanie dostać się do każdego z dwóch pozostałych niezwykle szybko. Ta technika pomogła również kiedy przesiadłem się na złodzieja. Większość skrótów dalej działała, jednak zamiast savage leap używa się telep ortów, a zatem poruszanie się wygląda trochę inaczej. Jest wiele ciekawych rzeczy, które może złodziej, a wojownik nie i wiedza na temat konkretnych miejsc i ścieżek sprawia, że mapa jest dużo mniejsza dla postaci poruszających się w ten właśnie sposób.
Jest bardzo dużo teoretyzowania na temat strategii w Conqueście, jakieś słowa mądrości dla tych, którzy jeszcze czekają?
IC: Szczerze, największa różnica między ludźmi, którzy dopiero zaczynają grę, a nami, posiadającymi już spore doświadczenie jest wiedza, kiedy zaatakować. Przeanalizowanie poziomu zagrożenia, gdy spotkamy przeciwnika wymaga znajomości zmiennych i możliwości przewidzenia wyniku. Strategie takie jak ignorowanie graczy i bieganie do punktu kontrolnego, czy też zabijanie wszystkiego, co się rusza nie są efektywne. Często można znaleźć się w kiepskiej sytuacji, kiedy nasze umiejętności utility się regenerują, lub przeciwnik używa skilla elitarnego. Wszystkie te czynniki mogą zmienić przebieg bitwy.
Na przykład, widzieliśmy ludzi, mówiących, że strategia, gdzie 4-5 graczy szarżuje do pojedynczego punktu kontrolnego, a potem ginie od pocisków trebusza, jest bezużyteczna. Jednak nasz podzielony build 4-1 jest jednym z najmocniejszych, gdzie zostawiamy inżyniera w najbliższym punkcie i biegamy dookoła 4-osobowym składem, który zabija wszystkich, których napotka. Kluczem do tej strategii, który większość graczy ignoruje, jest zniszczenie wrogiego trebusza i pilnowanie, żeby nikt go nie naprawił. Kiedy czterech graczy biegnie do takiej maszyny oblężniczej, rozlatuje się ona bardzo szybko, a potem wystarczy mordować przeciwników przy użyciu przeważającej siły. Naprawdę można zabić w ten sposób wielu graczy. Więcej trupów po przeciwnej stronie daje więcej czasu na zajmowanie punktów kontrolnych, by walka była tak nierówna, jak to tylko możliwe.
Dzięki za poświęcony czas Izzy!
Źródło:
http://guildwars2pvp.com/2011/10/team-arenanet-interview-part-3-%E2%80%93-izzy-cartwright/






