Ile trwa obecnie cykl dobowy? Ile trwa dzień i noc?
- Cykl dobowy wynosi obecnie 2 godziny. 80 minut trwa dzień, noc zaś 40. Być może zmieni się to przed premierą.
Czy prędkość gracza, kiedy nie trzyma broni, jest nadal dostosowywana?
- Trochę. Coś takiego jak szybkość ma największy wpływ w walce, poza nią nie ma już tak wielkiego znaczenia, więc gracze mogą po prostu przebiec daną trasę naprawdę szybko. Cały czas wahamy się, czy prędkość gracza z bronią i bez niej powinna być taka sama, czy raczej należałoby to zmienić. Obecnie jest taka sama.
Czy każda profesja będzie miała różną bazową liczbę punktów życia i energii czy taką samą? Od czego to będzie zależało?
Tak, obecnie każda profesja będzie miała inne początkowe statystyki. Oczywiście każda klasa będzie nadal mogła zmieniać je, jak tylko sobie życzy, ale bazowe liczby będą różne. Na przykład wojownik będzie miał więcej HP niż elementalista. Zależeć to będzie od tego, jak chcemy daną postać wykreować. Wojownik powinien być bardziej umięśniony i silniejszy od elementalisty.
Dzięki skillom ochronnym (wards) strażnika przeciwnicy mają się dwa razy zastanowić, zanim nas zaatakują, więc siłą rzeczy ma to zmusić ich do zmiany strategii. Większość wardów w pokazie trwała tylko kilka sekund. Czy walka jest tak dynamiczna, że nawet te kilka sekund wystarczy, by zmienić obraz bitwy? Jakieś przykłady?
Możliwość rzucania wardów oraz innych umiejętności w ziemie (znaki, symbole, pułapki, itp. – przyp. red.), by kontrolować pozycję jest niezwykle ważna, ponieważ dzięki pracy drużynowej ty rzucasz warda, a ktoś inny unieruchamia przeciwnika, który otrzymuje pełne obrażenia. To bardzo potężna broń, ale wciąż dostosowujemy liczby. Możliwe, że wydłużymy czas trwania, jeśli będzie to konieczne. Nie będziemy ściśle trzymać się tego, co mogliście zobaczyć na poprzednich demówkach, więc czas pokaże.
Czy Glue Shot (strzał klejem, umiejętność inżyniera – przyp. red.) może zapobiec powaleniu, oraz czy Oil Slick (plama/ścieżka oleju, umiejętność inżyniera – przyp. red.) będzie wykorzystywana, by w szybki sposób prześlizgnąć się przez linię wroga?
- Obecnie Oil Slick tworzy za tobą linię (plamę) oleju, powalającą wrogów, którzy na nią wejdą – tak to teraz działa, więc nie sądzę, by pomogło to w ślizganiu się przez linię wroga. Obecnie Glue Shot jedynie unieruchamia przeciwników. Idea polega na tym, by zatrzymać ich w danym miejscu.
Czy ktoś inny może podnieść wieżyczki, które rozstawia inżynier podobnie jak bannery wojownika (specjalnie umiejętności, o których będzie mogli poczytać w „Troszkę więcej o wojowniku” już niedługo na naszym blogu – przyp. red.)?
- Tylko inżynier, który przywołał daną wieżyczkę, będzie mógł wejść z nią w interakcję.
Czy zaszły jakieś zmiany w umiejętnościach broni złodzieja i ich wyglądzie, jak również w dodatkowych ulepszeniach broni (traits) i skillach użytkowych?
- Tak, jest dużo zmian, nad którymi obecnie pracujemy, więc nie zobaczycie ich w aktualnych demówkach. Mamy zamiar wprowadzić dużo rzeczy, które zmienią złodzieja.
Czy poza burdami w barach i innymi typowymi aspektami jak minigry, będą jakieś umiejętności, na które wpływ mają rzeczy do jedzenia (alkohol, słodkości) tak jak w GW1, czy może dają one tylko lepsze atrybuty i inne bonusy?
- Rzeczy do jedzenia będą dawały różne bonusy oraz buffy, których możesz otrzymać naprawdę sporo. Na przykład inżynier ma mnóstwo eliksirów, mikstur, itp. Z czasem możemy wdrożyć inne aktywności, które będą wykorzystywały system gry, ale obecnie burda w barze (bar brawl), jest głównym przykładem.
Czy będzie możliwa zmiana wyglądu wszystkich zwierząt domowych, nie tylko chowańców?
- Myślę, że możne zmieniać ich kolory, ale nie jestem tego pewien. Dawno nie grałem ze zwierzakami.
Czy jest coś jeszcze, co chciałbyś dodać? Coś co fani na GW2Guru powinni wiedzieć o grze?
- Najważniejsza rzeczą jest to, że ciągle i ciągle siedzimy nad grą, powtarzając dane jej fragmenty niemal w nieskończoność. Obecnie mamy duże plany, by wprowadzić zmiany do systemów, o których rozmawialiśmy. Miejcie oczy i uszy szeroko otwarte, ponieważ zmiany, których dokonujemy są fundamentalne. Dzieje się tak, ponieważ jesteśmy perfekcjonistami i chcemy, aby GW2 była jak największą frajdą dla naszych graczy. Sugerujcie nam różne rzeczy, zadawajcie pytania, bo wasz głos naprawdę liczy się przy tworzeniu gry. Jeśli jesteś na tradeshow (targi gier), podejdź do nas ze swoimi pomysłami, na pewno wysłuchamy.
Obecnie drużyna turniejowa PvP składa się z pięciu graczy. Czy czyni to ten rodzaj rozgrywki bardziej dostępnym w porównaniu z pierwszą częścią GW? Jakie są różnice?
Jedną z rzeczy, które się wydarzyły w jedynce, było to, że ciągle potrzebowałeś dwóch rzeczy na PvP: przede wszystkim wojownika lub kogoś, kto może zadać Deep Wound (Głęboką ranę) i mnicha, który utrzyma go przy życiu. Następnie ustalałeś pierwszą linię, tyły, i wspomaganie. W GW2 nie jest to istotne. Powiedzieliśmy już wcześniej, że wybieranie odpowiedniej profesji, nie jest tym, na co trzeba zwracać uwagę. Istotnym jest, by odpowiednio poznać swoją postać i potrafić nią grać. Widać to w PvP. Ktoś może mięć idealną kompozycję (bronie, zbroje, skille) i nie być tak dobrym, jak gracz, który potrafi grać zespołowo i doskonale zna własną postać. To o wiele ważniejsze w GW2. Nie chodzi już o buildy, chodzi o to, jak dobrze grasz swoją profesją.
Czy możemy pomówić trochę o rodzajach rozgrywek w PvP?
- Obecnie testujemy przede wszystkim rozgrywki z punktami podboju, które polegają na tym, by zdobyć daną rzecz, obszar, itp. i utrzymać jak najdłużej. Im dłużej jest pod naszą kontrolą, tym więcej dostajemy punktów. Poza głównymi celami będzie mnóstwo drugorzędnych celów, które pojawiać się będą na mapie. Nie mogę podać jeszcze żadnych szczegółów, ale chcemy, by grę się czuło. Na przykład zdobywasz zamek. Pragniemy, by byś poczuł, że naprawdę go zdobywasz, że przechodzisz przez różne trudności, by osiągnąć cel, zdobywając przy tym punkty i tego typu rzeczy. Jeśli walczysz, dajmy na to, pod wodą lub w pożarze, chcemy byś czuł, że naprawdę jesteś pod powierzchnią, w pożarze lub gdziekolwiek indziej, np. w lesie. Chcemy, aby naprawdę był on lasem. Masz poczuć się zanurzony, nawet jeśli grasz PvP. Tworzymy takie rozgrywki z myślą o graczach, którzy mają poczuć, że rzeczywiście odgrywają ważną role w tych bitwach.
Czy poza drużynowym deathmeczem będą jeszcze jakieś rozgrywki dostępne dla wszystkich?
Nasze PvP jest podzielony na dwa główne typy: World vs World i PvP opartego na współzawodnictwie. Ten ostatni jest również podzielony na dwa typy. Jest rozgrywka 5 na 5, w której zbierasz drużynę i walczysz przeciw drugiemu zespołowi. Jest również swojego rodzaju freestyle, które przypomina FPS. Po prostu wybierasz mapę, wskakujesz i grasz.
Jednym z mechanizmów w PvP, o których mówiłeś były punkty z miksturami rozstawionymi po mapie. Jak rozwija się ten pomysł.
Obecnie zastanawiamy się, czy ma to wpływ na rozgrywkę. Jeśli dojdziemy do wniosku, że nie wnoszą nic do gry, a gracze z nich nie korzystają, to po prostu je usuniemy. W tym momencie prac nad grą istnieją.
Czy są plany, by wprowadzać nowe mapy do WvW?
- Obecnie założenie jest takie, że te cztery mapy, które są, zostaną. Na razie nie mamy w planach alternatyw dla nich. Postanowiliśmy tak, ponieważ World vs World jest na tyle duże i ekspansywne, że nie chcemy, aby nowi gracze uczyli się ciągle nowych map za każdym razem. Chcemy natomiast, by nauczyli się swojej domowej mapy, poczuli się w niej komfortowe, a następnie podróżowali i poznawali inne. To wszystko musi być spójne, by nie poczuli się przytłoczeni.
Czy istnieje podwodna walka w PvP?
- Planujemy takową, ale nie pokazujemy jej jeszcze. Pragniemy dodawać kolejne elementy już w trakcie dalszego tworzenia GW2.
Źródło: GW2Guru





